MOBILE WORLD CONGRESS 2018

Los autónomos podrán optar a las ayudas récord al videojuego español

Red.es confirma que no será necesario ser una empresa constituida para optar a los 6,25 millones en ayudas previstas para el sector

Una imagen del videojuego español 'Do not feed the monkeys'.
Una imagen del videojuego español 'Do not feed the monkeys'.

El marco elegido ha sido el Mobile World Congress, sacudido por la resaca post-pròces y la tensión entre la corona y el Gobierno y el ayuntamiento de Barcelona y la Generalitat. A pesar de ello, ha sido en este marco que el Ministerio de Educación, Economía y Deporte ha decidido detallar las ayudas récord al videojuego español, anunciadas el pasado mes de enero. 6,25 millones de euros (5 millones públicos) que serán repartidos en paquetes de un máximo de 150.000 euros, con un claro foco en el actor mayoritario de esta industria cultural: el estudio independiente de unos cinco integrantes sin actividad económica. El máximo importe de estas ayudas se aproxima al presupuesto total para desarrollar un videojuego independiente por un equipo prototípico (máximo de cinco personas) con un tiempo medio de dos años de desarrollo. El anuncio ha tenido lugar en el espacio de conferencias Gamelab Mobile 2018.

Claves de las subvenciones

LO CONFIRMADO

LO PENDIENTE DE CONFIRMAR

Monto total: 6,25 millones de euros.

Máximo de ayudas por proyecto: 150.000 euros.

¿Quién las convoca? Ministerio de Industria, Energía y Turismo.

¿Quién puede optar? Estudios independientes que hayan sido fundados al menos hace seis meses. No hace falta estar dado de alta como empresa.

¿Cuándo se abre la convocatoria? No se ha detallado, aunque Tosina ha indicado que podría haber un anuncio en el BOE la próxima semana.

¿Dónde se anunciarán las novedades sobre la convocatoria? En el BOE y también a través del DEV.

¿Se podrá optar a capital privado antes o después de aceptar las ayudas? Está valorándose.

¿El jurado que seleccione los proyectos será público? Está valorándose.

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Las ayudas han sido presentadas por Alejandro Tosina, director de Economía Digital de Red.es, y Luis Quintans, presidente de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). "La industria española del videojuego no termina de acompañar el gran mercado del sector. El 90% de los estudios factura menos de dos millones de euros. Esperamos que estas ayudas sirvan de estímulo para escalar el sector". La novedad respecto al anuncio de enero, que los beneficiarios definitivamente no tendrán que ser empresas constituidas, basta conque haya un miembro del equipo que sea autónomo y con que el estudio lleve seis meses en activo. Esto amplía los potenciales beneficiarios, según Tosina, al 90% del sector. El directivo de Red.es también ha querido aclarar que quedan flecos pendientes, como la fecha definitiva de salida al B.O.E. (aunque ha avanzado que podría ser tan pronto como la semana que viene), si las universidades y centros tecnológicos podrán postularse o si el jurado independiente que decidirá los proyectos será público en algún momento del proceso. 

La confirmación de la convocatoria llega tras una larga polémica incitada por una exclusiva de El Español. En ella se afirmaba que las ayudas al videojuego español se habían cancelado por voluntad de Álvaro Nadal, ministro de Energía, Turismo y Agenda Digital. Nadal desmintió esta información y confirmó que la reestructuración de las ayudas incrementaría la cantidad prevista. Fuentes del ministerio confirmaron a este periódico que las ayudas se habían puesto en pausa por la inquietud tras la imputación de Ignacio Dolset, anterior presidente de DEV y leyenda de la industria, por su implicación en la Operación Hanta. 

2018 está siendo, desde el arranque, un año histórico en la dimensión cultural e internacional del videojuego español, con títulos que han triunfado tanto en crítica como en público, todos precisamente pertenecientes a la escena indie a la que apuntan estas ayudas. The red strings club, la segunda obra de los valencianos Deconstructeam, ha sido tildado unánimanente por las grandes cabeceras como una obra extraordinaria. Buena recepción ha tenido también Crossing souls, un Stranger things a la española, publicado por el mismo publisher [las distribuidoras del medio] norteamericano, Devolver Digital, el más prestigioso de la escena underground.

El gran éxito comercial, aún pendiente de su lanzamiento definitivo, es They are billions, un juego de estrategia que enfrenta a comunidades humanas en un mundo postapocalíptico con espectaculares hordas de zombis que recuerdan a las batallas de El señor de los anillos y que ya ha vendido más de 600.000 copias en su versión beta [un videojuego incompleto que se comercializa para ajustar la versión final teniendo en cuenta la experiencia del usuario con la provisional]. Y aún restan grandes nombres que han levantado una gran expectación internacional, como Solo (Team Gotham), Do not feed the monkeys (Fictiorama Studios), Narita boy (Studio Koba) o Blasphemous (The Game Kitchen). Esta efervescencia creativa contrasta con los números globales de la industria, que creció al 21% el último año (pero de manera muy desigual) y perdió por primera vez empresas (30) en un lustro, con otras 90 en riesgo de desaparecer de un total de 450. Estas ayudas pretenderán aliviar los males del sector y dar un impulso a ese talento emergente que parece haber florecido a pesar de la mala situación general.

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