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CRÍTICA
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

El tempo recobrado

Mercury Steam y Nintendo han recuperado el alma de una de las sagas del videojuego más extraordinarias

Decía Luis Bustos en las XXII Jornadadas del cómic de Avilés —dibujante y guionista español de ¡García! o Puertadeluz— que lo esencial es el tercer acto. Puedes rayar la mediocridad en el primero y en el segundo, y salvar la obra con un tercero extraordinario. Lo contrario también es cierto, una presentación y un nudo memorables se pueden hundir en el averno por un desenlace flojeras. El momento de cierre, de catarsis, es lo que perdura en la huella del que goza el arte. 

Escribo estas líneas cuando apenan han pasado un par de horas desde que terminé el último combate de Metroid. Samus returns. Y mis sensaciones son las siguientes. Este remake del segundo episodio de la saga arranca de forma excelente, afronta su nudo con una calidad extraordinaria, y culmina en un desenlace que es, y siento que no exagero un ápice, historia viva del videojuego. En resumen, primer, segundo y tercer acto cierran, en crescendo, una obra realmente extraordinaria. 

'Fan-art' de la heroína de la saga 'Metroid', Samus Aran.
'Fan-art' de la heroína de la saga 'Metroid', Samus Aran.VanDrell

Otro de los invitados al evento del tebeo asturiano, un tal I.N.J. Culbard que ha adaptado con maravillosos resultados a un autor tan difícil como H. P. Lovecraft, afirmó que lo complicado de adaptar es ser capaz de desligarse del yo creativo para poder captar, en una primera fase de la adaptación, la esencia de la obra. Creo que no se puede definir mejor el caso que nos ocupa. Los españoles de Mercury Steam, capitaneados por José Luis Márquez, y los nipones de Nintendo, con el creador Yoshio Sakamoto como supervisor de todo el proyecto, han logrado la redondez completa. Y vienen a ahondar en una tendencia que se percibe en este décimo arte tan vibrante en este siglo XXI: la pertinencia de ciertos remakes.

Si en el cine cuesta mucho justificar el remake de una gran obra maestra, digamos Ciudadano Kane o El padrino, en los videojuegos es completamente distinto. Lo es por dos motivos. El primero de ellos es la dificultad de preservación. Muchos videojuegos están ligados con cadenas de acero a una plataforma concreta, una consola con su ciclo de vida comercial y su supervivencia técnica también acotada. Esto significa que el legado cultural de los videojuegos, por un modelo de negocio pernicioso que las grandes compañías ya admiten caduco, está siempre en peligro de supervivencia. Vivir con al menos un ojo fijo en el pasado es, en el décimo arte, mucho más crucial.

El segundo es más complejo y sutil y tiene que ver con la enorme distancia que hay entre las intenciones de un artista y los límites técnicos a los que se ve sometido. El videojuego, mucho más que el cine, depende del poder de computación. El arte depende de ese poder. La complejidad, detalle y profundidad de ese arte están, en muchas ocasiones, ligados a esa restricción. Esto ha tenido dos efectos en el renacimiento artístico que vive el videojuego en la última década.

Mapa del 'Metroid II' original.
Mapa del 'Metroid II' original.

En primer lugar, los artistas contemporáneos han simplificado la técnica de su discurso para profundizar enormemente en la complejidad del diseño. Existen infinidad de ejemplos, pero pocos pueden ser mejor epítome que 1001 spikes, un juego de plataformas que por su aspecto podría perfectamente ser albergado por una consola de hace tres décadas. Sin embargo, las ideas desplegadas en su estructura y diseño, los límites a los que tensa una mecánica tan simple como el salto, serían imposibles para diseñadores de hace treinta años. El videojuego necesitaba madurar en su lenguaje para que determinados juegos con sus palabras fueran siquiera imaginables.

En segundo lugar, los diseñadores que habían explorado una versión limitada de sus ideas se ven, de pronto, conque la tecnología presente permite lograr lo que antes era imposible. De ahí nace el extraordinario Abe's oddysey New N Tasy de Lorne Lanning. De ahí nace el maravilloso DOOM de Bethesda. Y de ahí nace también este no menos excepcional Metroid. Samus returns de Sakamoto y Márquez. Se trata del sueño de creadores que persiguen desbrozar la senda que intuyeron cuando el arte todavía una espesa e indescifrable jungla. Se trata de acercar la portada del videojuego a lo que realmente contiene, de cumplir con el sueño en un ejercicio de nostalgia contemporánea, la que busca no atrapar el pasado, sino embellecerlo para estar a la altura de nuestros recuerdos.

Arte conceptual de un metroid, la especie alienígena enemiga de la cazarrecompensas espacial Samus Aran.
Arte conceptual de un metroid, la especie alienígena enemiga de la cazarrecompensas espacial Samus Aran.

Metroid. Samus returns me parece una obra que logra esta meta tan bien o mejor que el clásico contemporáneo de lo ochentero, Stranger things. Creo que parte de este hechizo se debe a la espina que tenía Sakamoto con este título, el único de los principales en el que no había participado de manera alguna. Metroid II. Return of Samus, el original de Game Boy, era un juego extraño. Partía de una idea fascinante: a Samus Aran, la cazarrecompensas humana que protagoniza esta saga, le encargaban cumplir con un genocidio. Debía viajar a un planeta, SR388, para eliminar la raza alienígena de los metroids de manera definitiva. Mientras el resto de juegos de la saga fijaban un objetivo más difuso, de exploración y descubrimiento, Metroid II impelía al jugador a ser un asesino despiadado. La recompensa de desbloquear nuevas zonas se otorgaba, precisamente, por cumplir con el exterminio. Pero en un final de vuelta de tuerca maravilloso, con ecos de El juego de Ender, Samus Aran se veía enfrentada a una decisión emocional abrumadora.

Sabiendo perfectamente cuáles eran los pilares de esta obra, Sakamoto y Márquez construyen algo muy distinto a un homenaje o una reinvención. Lo suyo es un calco inexacto, una digestión del original con una visión contemporánea no solo de a qué alturas se puede elevar el diseño, sino también de la mitología que ha arrastrado la saga desde entonces. La relación entre la raza alienígena de aves humanoides, los Chozo, y los Metroid empapa todas la arquitectura del planeta en ruinas SR388. También el traje que luce la protagonista es completamente consciente y consistente con la cronología de la saga. Y en general todo el uso que el juego hace de la narrativa ambiental (vuelve a ser un Metroid prácticamente mudo, para bien) logra que este capítulo, algo deslavazado con la coherencia interna, se funda en el canon sin costuras.

Pero mucho más esencial es el cómo se ha afrontado el diseño del juego. Las sensaciones que Sakamoto buscaba evocar desde el primer juego eran las de desconcierto y amenaza. Hay una palabra inglesa que lo expresa maravillosamente bien: eerie, lo inquietante entendido en su acepción más pura, la del escalofrío que precede al horror. Todo el trabajo de los mejores Metroid, de Prime, a Fusion a Super, trabajan con esta sensación. El desconcierto por lo laberíntico del escenario al que se enfrenta al jugador y la inquietud del peligro que acecha invisible, tal vez en el próximo pasillo, tal vez tras la próxima puerta.

Retronauts, una web que estudia en profundidad este tipo de juegos nostálgicos, ha explicado al detalle lo que cualquier jugador de este Metroid II y el original pueden percibir instintivamente. El trazado de los niveles de Samus returns es infinitamente más complejo. Lo que antes eran un par de giros para encontrar el camino ahora es un dédalo en el que es imposible no perderse. Samus returns es un Metroid radical, sin concesiones, áspero con el jugador desde los primeros compases y sádico cuando el relato se acerca a su final. Pero no es una dureza gratuita, es la amenaza necesaria para que esa actitud de constante tensión ante lo invisible no decaiga jamás. 

'Fan-art' inspirado en la franquicia 'Metroid'.
'Fan-art' inspirado en la franquicia 'Metroid'.

Samus returns añade, además, un ingrediente con el que el original no contaba y que hay que atribuir principalmente al equipo español encargado de su desarrollo: la épica. Es, con Prime, el Metroid que más eleva la grandiosidad de los combates, la majestuosidad de los escenarios y la variedad de los poderes cuasi divinos con los que contará el jugador a lo largo de la aventura. La mecánica de coontrataque contribuye, evidentemente, a este espectáculo. El último acto que conecta este relato con Super Metroid, ausente en el original, también. Pero es algo que va mucho más allá de un aspecto o añadido concreto. La épica está, seminalmente, en la concepción de esta obra.

Cuando Sakamoto habla de las infuencias de esta saga, amén del obvio paralelismo con Alien, cita a Dario Argento y en concreto una película, Profondo Rosso. Le obsesionaba la capacidad del italiano para lograr que los planos chillaran amenaza sin que se visualizara ningún elemento terrorífico. 31 años después, esa influencia ha alcanzado su apogeo en Samus Returns. Es uno de los grandes juegos del año. Es uno de los grandes Metroid. Y es uno de los grandes del videojuego español de ayer, hoy y mañana. Como la magdalena de Proust, esta obra es capaz de recobrar el tiempo. Aunque, en el caso de Metroid, se trata más de un tempo que de un tiempo. El tempo del miedo.

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