Cazar ‘pokémons’ entre 20 amigos
'Pokémon GO', el fenómeno del videojuego de 2016, logra sobrevivir gracias a transformarse en un juego multijugador masivo
El 15 de julio de 2016 llegó oficialmente a España el fenómeno de Pokémon GO. Fue nueve días más tarde que en Estados Unidos, pero eso no impidió que la fiebre azotase a todo el globo por igual. Yo, no os engañaré, me descargué la apk e instalé el juego a ritmo americano. Como niño crecido en los 90, mamé de Pokémon desde Azul en mi Game Boy, del anime en TV o del juego de cartas de Wizards of the coast; y desde entonces he seguido apegado a la franquicia aún con rachas de total inactividad.. Me gusta su concepto, cómo está gestionado y sobre todo, lo simple que parece a simple vista y lo complejo que resulta a poco que se exploren sus recovecos.
Generacionalmente también tuve la suerte de vivir la llegada de Internet, la red de redes, de descubrir las primeras páginas webs, canales de chat y por supuesto, los primeros MMO, siglas que responden a Massive Multiplayer Online o juego multijugador masivo online en español. Probé durante un tiempo EverQuest (1999) pero el que me enganchó, el que me hizo descubrir (literalmente) otro mundo fue Ultima online. La obra maestra de Richard Garriot, aún hoy uno de los títulos más influyentes e importantes de la historia de los videojuegos, se lanzó un 30 de septiembre de 1997. Dentro de nada cumple 20 años y su valor está lejos de haber disminuido. Ragnarok online, Lineage II o World of warcraft fueron otros de los títulos en los que invertí incontables horas de mi vida. Y el último en sumarse a esa lista ha sido Pokémon GO.
Porque sí, Pokémon GO es un MMO. Si nos ceñimos a las características básicas del subgénero MMORPG, encontramos que GO cumple —salvo en el ámbito narrativo— todas las funciones básicas de un juego de rol de la franquicia, y por supuesto también aquello de 'multijugador masivo'. La O final podríamos aplicarla a online u offline, pues no nos conectamos a un servidor en internet para encontrarnos a otros jugadores. Por el contrario, lo hacemos en un mapa real del lugar en el que estemos y la gente no aparece en esa representación virtual, sino en el mundo que nos rodea. Los entrenadores de Pokémon GO no son virtuales, en esencia. Su entorno tampoco, pero sí sigue moviéndose aunque tú no estés en él. Las poképaradas, gimnasios o apariciones de pokémon no cesan. Quizá, en Nueva York, aparezca un escurridizo Unown mientras que en el parque frente a tu casa te limites a ver cómo nacen Pidgey. Cubre en esencia las bases del MMO pero lo redefine, o crea una ramificación del género que añade elementos que quizá sí existían pero que hasta ahora no se habían masificado.
En estos trece meses de vida, el juego de Niantic ha experimentado cambios. Quizá no tantos como nos habría gustado a muchos, pero sí los suficientes como para que sus millones de usuarios sigan ahí dedicándose en cuerpo y alma a la experiencia portátil. Lo que comenzó como un fenómeno viral, con cientos de millones de personas descargando el juego para ver qué diantres era aquello de lo que todo el mundo hablaba, se ha ido estabilizando. Hay cosas internas que han cambiado, otras se han añadido, y de los primeros 151 pokémon pasamos a 251 con la segunda generación, introducida hace unos meses. Pero lo que más ha ayudado a GO a transferir el ADN del MMO a su código interno son las raids. Las incursiones.
Cualquier jugador habitual de MMORPG sabrá lo que significa esta palabra. Para los que no: una raid es una misión especial que requiere de la colaboración de otros usuarios para ser completada, una excusa para la cooperación y la socialización. Prácticamente todos los títulos del género han pasado por este trámite, desde World of warcraft a el más reciente Final fantasy XIV. Es lo lógico en un mundo (virtual) compartido y superpoblado; y una relectura de los grandes méritos de la humanidad en términos interactivos. ¿Podría construir, una sola persona, la Sagrada Familia? Quizá no sea el mejor ejemplo teniendo en cuenta que aún no está terminada y comenzó en 1882, pero entiéndase como una forma de exponer el proceso de cooperación. Acabar con un dragón con miles de puntos de vida sería imposible para sólo una persona, pero entre docenas o, por qué no, cientos, es mucho más asumible.
Las incursiones de Pokémon GO funcionan exáctamente igual. Los primeros días eran bastante sencillas, presentando pokémon de niveles bajo o que requerían de grupos pequeños de personas. Todo esto cambió con la llegada de los pokémon legendarios hace escasas semanas. Lugia —rostro visible de la segunda generación, portada de Plata— se vió acompañado de los pájaros legendarios de Kanto: Articuno, Moltres y Zapdos. Bestias aladas que durante una semana presidieron numerosos gimnasios de todas las ciudades del mundo, con una cantidad de PC —puntos de combate— superior a los 40.000. La cifra, que puede parecer pequeña, se entiende en contexto cuando el máximo que puede llegar a tener un pokémon de cualquier jugador difícilmente supera los 3.000. Y claro, con Mewtwo a la vuelta de las esquina, con incursiones vía invitación y casi 50.000 de energía, la cosa se pone aún más seria.
Estas raid obligaban a abandonar la sombra de la soledad. Si querías hacerte con uno de estos pokémon tenías que cooperar, colaborar con otras personas. La barrera virtual del MMO se eliminaba, pues estabas frente a frente con los que mueven los hilos de sus avatares. Esta redefinición del concepto de representación del género es lo que ha llevado a Pokémon GO a mantenerse durante todo este verano. En mi ciudad, con coordinación de grupos vía mensajería externa en aplicaciones como Telegram, es fácil que entre doce y veinte personas se coordinen para ir a cazar a uno de estos preciados monstruos. Y no hay sólo una raid por día: hay varias, en puntos diferentes. Quizá una cada veinte minutos, atendiendo a las herramientas de alerta que existen. Eso nos da entre treinta y cuarenta incursiones disponibles. Multiplicad eso por cada ciudad del mundo. Son muchas. Muchísimas.
Se cumple también la condición de que Pokémon GO, nada más empezar tu aventura, te ofrece unirte a uno de entre tres grupos de jugadores, cada uno asociado a una de las aves legendarias. Valor, Instinto o Sabiduría. Rojo, Amarillo o Azul. Todos tienen las mismas opciones, no hay ningún tipo de bonificación extra (lo cual es todo un acierto) pero los gimnasios sólo puede dominarlos un equipo y eso lleva al (sano) enfrentamiento. Y si resulta que en una de estas raids el gimnasio sobre el que se posa un legendario es de un color u otro, y el equipo dominante es de ese color, sí que habrá más opciones de capturarlo al obtener una mayor cantidad de nido ball, las pokéball especiales para estos eventos.
Así que al final Pokémon GO, ahora sí, se ha transformado en el MMO que en 2016 quería ser. El que nos enseñaron cuando el juego fue anunciado, con docenas de personas corriendo a atrapar a Mewtwo en mitad de Times Square. Y a falta de la inclusión de dos de las características más demandadas por los usuarios y troncales en la franquicia, como son el intercambio de criaturas entre entrenadores y los elementos de PVP —jugador contra jugador—, este 2017 será recordado como el año en el que la creación de Niantic abrazó su condición de juego multijugador masivo. Online en la gestión de su mundo y offline pero colaborativo en la forma de coordinar a sus grupos de usuarios. En cualquiera de los casos son buenas noticias para un juego gratuito que no ha parado de crecer a nivel de funciones, que quizá ha perdido a esos cientos de miles de personas que se los instalaron hace un año por vivir el fenómeno en primera persona, pero que mantiene a suficiente público (más de 60 millones de usuarios mensuales, con un 20% de ese número jugando a diario) como para que siga siendo algo relevante. Y si nos pusiéramos a hablar del rango de edad de sus usuarios, seguramente, habría sorpresas. Pero eso es otra historia diferente.
Babelia
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