“Hemos resuelto en videojuegos un viejo sueño de Platón”
Emily Short, prestigiosa guionista del sector, explica cómo una nueva tecnología va a emular la psique y la emotividad humanas
Emily Short piensa en Platón. En su capacidad para elaborar obras teatrales de una viveza excepcional que desplegaban toda su concepción filosófica en forma de diálogos. Short recuerda un pasaje un concreto, uno en el que un personaje de Platón reflexionaba sobre lo bueno que sería algún medio reactivo al discurso, que permitiera al filósofo plasmar un diálogo vivo, mutable, en vez de una obra rígida en negro sobre blanco.
Esta guionista de videojuegos, famosa por su trabajo en la ficción interactiva con obras como Galatea, afirma que ella y el grupo que se encuentra trabajando en la herramienta Character Engine Product Manager están volviendo realidad este viejo sueño platónico. El algoritmo en el que trabajan permitirá que cualquier videojuego pueda tener unos personajes reactivos a los que el guionista ya no diseña los diálogos per se, sino su estructura psicológica y emocional. 1UP se sentó a charlar con Short durante el congreso internacional del videojuego Gamelab que se celebró del 28 al 30 de julio en el Hotel Hesperia Tower Barcelona.
Pregunta. Hace un par de años, en esa mesa que tenemos enfrente, Ron Gilbert le comentó a este periódico lo siguiente. Parafraseando: “Estoy harto de tener que diseñar cada línea de diálogo de mis personajes. Tendría que existir una herramienta con la que el guionista pudiera moldear la arquitectura psicológica del personaje y que fuera él al que se le ocurrieran las líneas de diálogo ingeniosas”. ¿Por qué es tan difícil abordar este problema y por qué es tan importante?
Respuesta. Bien. Creo que voy a empezar primero por la importancia. Ahora mismo, muchas de las interacciones narrativas que tenemos en videojuegos son con árboles de diálogo o estructuras similares muy rígidas que han sido creadas previamente por un escritor. Esto significa que no puedes interactuar con un personaje salvo en las opciones que te da previamente el autor, lo que provoca un efecto frustrante en cuanto a tu impacto en las personas que habitan un videojuego. Es cierto que hay guionistas y diseñadores narrativos dentro del medio con el talento suficiente como para sacarle partido a estas elecciones precocinadas y que sea emocionante elegir entre unas y otras. Pero siempre eres consciente de que los hitos de la ruta te vienen dados.
Estoy interesada en romper esto, en que tu capacidad de interacción con los personajes se ve reducida a tales elecciones en un árbol de diálogos. En vez de eso, quiero ofrecer una mecánica que permita reaccionar e influir en los personajes de tal manera que estés explorando su psicología y sus reacciones emocionales con la misma profundidad y detalle que si estuvieras explorando un espacio físico. Es curioso, en videojuegos es posible explorar un mundo en tres dimensiones de gran detalle o divertirte con puzles de gran complejidad. Pero no puedes ni acercarte a vivir el mismo tipo de profundidad interaccionando con personajes.
De lo que te hablo es precisamente de conseguir esa interacción. Que un jugador, por su conocimiento de la psicología de un personaje, sea capaz de tomar decisiones como esta: “Uy, si le digo tal cosa a esta persona la voy a cabrear muchísimo”. Esa es la importancia de desarrollar esta herramienta, lograr que se pueda explorar la psique de personajes controlados por una inteligencia artificial con ese detalle.
P. ¿Y la dificultad de conseguirlo?
R. Pues que las personas son mucho, mucho más complicadas que la física. Construir un modelo de comportamiento de un personaje a una interacción verbal es muy complejo. A este desafío hay que sumarle cómo modelamos lo que sabe y piensa el personaje, su contexto social, su variedad emocional, los diferentes tipos de personalidad… Y luego cómo encajas eso con el diseño de tu juego. Porque no quieres diseñar una personalidad genérica, sino una que encaje como un guante con el tipo de videojuego que quieres hacer. Así que son un montón de cosas a lograr.
P. Usted ha explorado estas ideas durante toda su carrera y ha empezado haciéndolo con juegos solo de texto, las aventuras narrativas con las que arrancó el medio interactivo. Es similar a lo que ha pasado con el Zelda de este año, unánimemente reconocido como el mejor sandbox de la historia. Nintendo trabajó primero con un prototipo en 2D para comprar que sus ideas revolucionarias eran posibles. ¿Por qué es necesario siempre que se quieren romper moldes volver a formas más sencillas de interacción?
R. Diré dos cosas sobre esto. La compañía con la que estoy trabajando ahora sí permite integrar este tipo de sistemas con gráficos. Si quieres hablaremos más sobre esto. Pero, como punto de partida, es cierto que lo más básico que percibimos de una persona es cómo usan el lenguaje. Cómo se expresan, cuán amplio es su léxico, cómo de largas o breves son sus frases, cuán agresivo es su tono… Son un montón de matices a tener en cuenta. Así que es natural enfrentarse primero a estos problemas, como escritor. Por resumirlo en una línea: “¿Puedo realizar un sistema de diálogo reactivo y flexible lo suficientemente convincente como para que el jugador tenga la sensación de estar interactuando con una persona?”.
Cuando prototipas, es mejor atacar primero los problemas más difíciles. Porque si te dedicas a las minucias que bordean el meollo de la cuestión, es muy posible que cuando lo abordes te veas desbordado por él, incapaz de afrontarlo.
P. Mis padres son profesores de filosofía. Yo me licencié en humanidades. Así que la filosofía es algo que forma parte de mi vida. Con esta nueva tecnología que está desarrollando, ¿sería posible plantearse un combate dialéctico con un Platón digital?
R. Es curioso que menciones a Platón. En uno de sus diálogos, Sócrates afirma: “El problema de la escritura es que no puede responderte a tus preguntas. Sería mejor tener algún sistema que pudiera replicarte”. Así que, finalmente, miles de años después, podemos solucionar este viejo sueño platónico.
P. ¿Y cómo lo hacen?
R. Pues es un trabajo fundamentalmente de síntesis de muchas ideas e investigación que se han ido trabajando en este campo. Empezamos con un plugin para Unity que mapea cuál es el estado emocional del personaje, de qué se ha hablado de la conversación. Básicamente se trata de un sistema que ubica dos coordenadas narrativas: quién es el personaje con el que interactúas y en qué punto de la historia te encuentras. La magia es que es capaz de adaptarse dinámicamente a lo que el jugador piensa y hace.
La clave es que es flexible al imput que tú le quieras meter. Así que es posible usarlo tanto con un interfaz de texto como con un reconocimiento de voz, de tal manera que toda la interacción suceda de forma natural, hablando. Pero incluso si se opta por el sistema tradicional, el del árbol de diálogo, la gran diferencia viene de que el sistema lleva cuenta en todo momento de las opciones que has escogido y de la historia en su conjunto, de tal manera que adapta las opciones que se te ofrecen en el árbol de diálogo a cómo estás jugando. Esto hace que la experiencia individual de cada jugador sea completamente distinta.
P. ¿Cómo funciona esa memoria que permite almacenar la senda concreta que toma cada jugador?
R. Pues una de las cosas fundamentales es el etiquetado. Podemos etiquetar las variables concretas a, por ejemplo, la cultura que posee un personaje y cuán extrovertido es. Es capaz de rastrear las líneas de diálogo que tendría sentido producir para el momento concreto de la conversación y luego elegir entre ellas cuál es la que mejor se adapta.
Al diseñarlo así, tienes mucha flexibilidad. En vez de, por ejemplo, tener que diseñar una variable para todos los libros que se puede leer el jugador y en consecuencia cambiar su reacción o conocimiento de tal fragmento de la historia, el escritor puede diseñar unas líneas más generales y luego ir profundizando en detalles más concretos. Nuestro objetivo con este motor es crear esas líneas maestras lo suficientemente robustas como para servir como base y luego que sea muy natural añadir las capacidades extra que personalizan el modelo para que encaje con cada videojuego en concreto.
P. Una vez esté terminado, cómo lo van a distribuir. ¿código abierto o con licencia?
R. Es un producto comercial, así que no creo que, en el corto plazo, vayamos a abrir el código. Pero sí estamos teniendo muchas conversaciones sobre cómo hacerlo accesible a todo el espectro del mercado. Cómo serían las versiones para equipos indies y estudiantes, de tal manera que nuestro software no te obligue a ser rico para implementarlo. Yo misma vengo del lado indie de la industria y mucha de la gente que estamos trabajando en este proyecto, también. Así que no queremos olvidarnos de ellos. Porque sabemos que gran parte de la innovación de la industria está viniendo de estos creadores.
La verdad es que estamos intentando dos objetivos muy ambiciosos a la vez. Por un lado, cómo conseguir hacer más humanos los videojuegos AAA. Pero también tenemos el deseo de contribuir a ese espacio de experimentación académico e indie del que están surgiendo las ideas más potentes.
P. ¿Quiénes son sus compañeros de aventura?
R. La compañía fue fundada por Steve Andre, vicepresidente de IBM que estaba trabajando con Watson [la inteligencia artificial de la compañía]. Tenía la idea de aplicar la tecnología de machine learning y comprensión del lenguaje natural a la industria del videojuego. El resto del equipo, Mitu Khandaker, Aaron Reed, Rebecca Andre o James Ryan son gente del ámbito indie o académico con mucho conocimiento de ficción interactiva y modelado de la psique de los personajes.
P. Y me imagino que de las compañías AAA que ya quieren echarle el guante a esta tecnología no me puede decir nada.
R. [Risas] Nombres no puedo darte. Sí puedo decirte que las compañías que nos han contactado no han venido simplemente a implantar nuestro motor, sino que nos han planteado metas específicas que quieren lograr con sus juegos.
Babelia
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