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“Dejé Hollywood para ser libre haciendo videojuegos”

Chris Olsen y Dino Patti, director y productor de 'Somerville', hablan de cómo crear arte interactivo sin aburrir con el 'marketing'

Chris Olsen y Dino Patti son dos tipos muy majos. Es lo primero que salta a la vista al iniciar una conversación con ellos. No hay poses estudiadas ni soliloquios aprendidos de memoria para hacerse los interesantes. Son ellos, sin más, hablando de lo que les mola, los videojuegos y el arte. Es más, practican un antimarketing muy poderoso: prefieren callarse antes que desvelar aquello en lo que están trabajando.

Chris Olsen y Dino Patti son también dos talentos de lo suyo. Olsen, animador en superproducciones como Los vengadores. La era de Ultrón, The amazing Spider-Man 2. El poder de Electro, Iron-Man 2, Sweeney Todd o Las crónicas de Narnia. Patti, fundador y ex-CEO de PlayDead, estudio danés que revolucionó la escena independiente del videojuego con dos obras maestras consecutivas: Limbo e Inside, este último, considerado por el sector como el mejor juego de 2016.

El azar los ha juntado para un misterioso proyecto conocido como Somerville. En su tráiler, disponible en la imagen que abre esta noticia, se ve poco: una imagen cenital del planeta y una casa de campo sobre la que se produce un espectacular aparato eléctrico con patrones de luz que zizaguean en el cielo. 1UP, armado con unos alicates para arrancar la información de estos dos creadores, se sentó durante el congreso internacional de videojuegos Gamelab Barcelona a charlar con Patti y Olsen y descubrir alguno de los secretos de su nueva obra.

Pregunta. ¿Cómo empezó todo para Somerville?

Chris Olsen. La cosa empezó hace dos o tres años en mi dormitorio. Estaba matando el tiempo, sin más. Pensaba: Llevo ocho años haciendo efectos especiales para superproducciones. Había trabajado también en videojuegos. Echaba de menos esa atmósfera de equipos pequeños, de trabajo entre poca gente. Todo se había vuelto demasiado grande. Empezó como un hobby, pero poco a poco empezó a ganar tracción en Internet. Empecé a hablar con publishers [el equivalente a las distribuidoras cinematográficas del mundo de los videojuegos]. Aprendí cómo tenía que hablarles a estos tipos.

De pronto, Dino me contactó. Conectamos. Hablamos de lo que hacíamos. De que este proyecto molaba... Estuvimos así como medio año. Entonces, cuando volvía a Inglaterra desde Sydney, porque había terminado un trabajo allí, ya hablamos en serio de fundar el estudio y ponernos a tope con este proyecto.

P. Dino, usted ha sido una de las figuras del indie en videojuegos más relevante. Fundó PlayDead, consiguió hacer juegos en asociación con la Academia de las Artes Cinematográficas de Dinamarca. Y renovó el marketing optando por no conceder entrevistas, por crear un misterio en torno al estudio. Ahora con Somerville parece que seguirán también este camino.

Dino Patti. Todo el mundo hace lo contrario, ¿verdad? Hablan y hablan y hablan y hablan. Mira por ejemplo cómo se publicita Square-Enix. Dos años antes del lanzamiento empieza la maquinaria. Y es tan predecible... Primero las imágenes, luego el teaser... Bombardeo constante.

Yo creo que con los juegos indie lo más importante es construir un misterio a su alrededor. Porque hablamos de contar una historia. No hay necesidad de desvelarla lenta y predeciblemente. Me gusta que cuando alguien habla tenga algo de valor que decir. Creo que en PlayDead lo conseguíamos. Cada vez que nos comunicábamos era porque teníamos algo valioso que aportar. Por ejemplo, con Limbo hicimos un devblog [es una página en la que un desarrollador de videojuegos cuenta cómo realizan la obra] y enseñábamos la artesanía tras el juego sin desvelar su argumento.

Esto tiene otra ventaja a mayores. Cuando metes al público y le cuentas qué estás haciendo, cada vez se espera más que el público tenga algo que decir. A nivel creativo, me refiero. Si te guardas lo que estás haciendo ya no das opción a opinar. No me gusta que el público opine a nivel creativo.

P. Porque esa es la función del artista.

DP. ¡Sí! Eso ya lo hacen los desarrolladores de juegos, que dedican toda su vida a esto. ¿Por qué una persona que simplemente juega va a descubrir algo mejor para un juego que la persona que lo crea? Puede haber algunos casos, pero en general...

CO. Alan Moore tiene una cita muy famosa en la que dice: "El público no sabe lo que quiere, hasta que se lo das". Y esto viene a decir que si el público supiera lo que quiere, ya no sería público, sería artista. Yo por ejemplo, como espectador, jugador o lector, no sabía que quería todos los tebeos, novelas, películas, series o videojuegos que amo. Porque lo supe cuando los experimenté, no a priori. Y lo habitual, cuando rastreas las grandes obras es que fueran creadas por alguien que hacía lo que quería. Que tenía libertad.

Yo quiero trabajar así. Creo que si me entusiasmo con mi obra otros sentirán y compartirán mi entusiasmo. Además, es mucho más fácil venderla así. Porque cuando crees en algo, cuando tienes fe en lo que haces, la transmites.

P. ¿Pero por qué creen que la industria está siguiendo esta tendencia, la de meter a los jugadores en el proceso creativo?

DP. Hay una cosa que uso a menudo en mis charlas: hablar de los que siguen las tendencias. El 70% de la industria, como poco, sigue las tendencias. Si en el móvil lo que mola es free to play [modelo de negocio en el que la descarga del juego es gratuita pero en el que se introducen mecánicas de micropagos constantes para potenciar la experiencia], todos van al free to play. Si sigues las tendencias, el que des con el momento adecuado es mucho más difícil. Puedes llegar demasiado pronto o demasiado tarde. Si haces lo tuyo, no tienes ese problema. Porque tu éxito no depende de factores externos. Solo depende de lo bien que te haya salido ser fiel a tu visión. Lo que tienes que hacer es poner tu exigencia de calidad lo más alta posible y todo irá bien.

No creo que nunca haga videojuegos para cientos de millones de personas porque no creo que pueda llegar nunca a entender al 80% de la gente de este planeta. Toda esta cultura de las tragaperras. Yo prefiero encontrar a ese grupo de personas con mis mismas inquietudes y hablarles a ellos. Y fíjate, resulta que si lo haces con una perspectiva global, ¡son millones! Si te quedaras en las fronteras de un solo país, igual no eran suficientes para montar un negocio. Pero si tienes en cuenta a todo el planeta, le puedes hablar a millones sin salirte del nicho de inquietudes que quieres trabajar.

P. ¿Qué les enamora de Somerville para querer dedicarle todo su esfuerzo?

CO. Yo diré mi parte. Me he pasado mucho tiempo en la industria del cine puliendo cosas que, tomadas de manera aislada, eran bellas. Pero que al insertarse en una gran máquina, la mayoría de las veces se diluían. Nadie puede llevarse nada, para su alma o su crecimiento personal, de muchas de las películas a las que he contribuido. No pueden hablar de esas películas como yo sí podía hablar de ET, Encuentros en la tercera fase, Alien o Terminator.

P. El blockbuster del hoy no tiene corazón.

CO. Sí. Y sé porque esto es así. Hay una tendencia de enorme inversión que lo provoca. De hecho, es el desequilibrio entre el riesgo y la inversión la razón principal. Para mí esto es una oportunidad para resucitar ese tipo de blockbuster, el que te podía emocionar y excitar [se refiere en un sentido épico, no erótico]. En la cultura de masas de hoy en día es muy raro que puedas tener los dos a la vez. Y muchas veces cuando se consigue esa emoción, es por mecanismos muy manipuladores. No hay una sutileza o una profundidad real en cómo se logra esa emoción.

P. Pornografía emocional.

CO. Exactamente. Es solo una manipulación. Para mí emocionarme es cuando un creador, al que percibo en sus matices, me genera un debate interior con mis convicciones. Mi meta con el juego es justo esa, las razones que me llevaron a irme de Hollywood: ser libre; emocionar y excitar de manera genuina. Cuando hable con mi padre del juego que estoy haciendo, quiero que se sienta orgulloso. No quiero que lo vea y me diga: esto es una violencia banal y tóxica. Quiero poder argumentarle, a él y a mi madre, que ese libro que se están leyendo tiene el mismo valor cultural que mi juego. Y eso es lo que hacen juegos como Journey o Papers please, te hacen sentir orgulloso de tu medio en una dimensión cultural.

P. Recuerdo una conversación parecida con mi padre cuando le conté qué era That dragon cancer.

CO. Ese es un ejemplo clave. Mucha gente ajena al medio sigue diciendo que los videojuegos son una tontería. Pero cuando los enfrentas con That dragon cancer, se callan. Cuando ven que una familia ha usado este medio para contar una experiencia emocional tan horrible [la muerte de un hijo por cáncer], su percepción de lo banales que son los videojuegos, cambia.

P. En su caso, Dino, volviendo a la cuestión de hace un rato. ¿Por qué se enamoró de Somerville? ¿Fue su razón para dejar PlayDead?

DP. No. No conocía este juego cuando dejé Playdead.

P. Ya que estamos, ¿por qué dejó PlayDead?

DP. [Ríe] La pregunta era por qué me enamoré de Somerville.

P. Bueno, hay que aprovechar.

DP. [Sonríe]. Sobre eso, no te voy a decir nada. Somerville me enamoró por todo. El arte, el talento que había detrás, la personalidad que percibía... Me encanta trabajar con gente talentosa. Chris lo era.

P. Si el juego sale bien, ¿se plantearía fundar un publisher al estilo Devolver?

DP. El problema es... Todo el mundo quiere ser un publisher hoy en día. No lo sé. A mí esto me suena casi como el free to play. Es un modelo de negocio.

P. Última pregunta. Algo que no le hayan nicho a nadie sobre Somerville hasta este instante.

[Ambos callan].

DP. No sé qué decir... ¡No es en blanco y negro! Nunca lo habíamos dicho, aunque quizás porque era obvias [risas].

CO. Lo único específico que podemos decir... A ver, puedes hacer algo de investigación en los devlogs para hacerte una idea. Hablé con Dino sobre el último tráiler de Mario [el del videojuego Super Mario oddisey]. De hecho, lo vi en el streaming de Giant Bomb [medio independiente especializado en videojuegos], que me encanta lo que hacen. Estaban en plan, "ah, bien, puedes hacer eso, puedes hacer aquello", hasta que de pronto vieron algo y se emocionaron: "¡Oh, dios mío! Si esto está permitido, entonces eso también...". Lo que puedo decir es que lo que se ve en el devlog es el atisbo de una mecánica mucho más global que no es lo que parece a nivel superficial.

P. Como la gorra de Mario. Un punto de partida [en el caso de Super Mario oddisey es una gorra que permite al jugador transformarse en cualquier cosa] que se puede flexibilizar para hacer muchas más cosas.

CO. Lo que tenemos ahora son los ladrillos del LEGO. Y lo que estamos haciendo es crear las estructuras que permiten esos ladrillos.

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