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CRÍTICA
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

La vida como francotirador ninja

1UP se sumerge en 'Raiders of the broken planet', superproducción española del videojuego que renueva el diseño del género de acción

Arte conceptual del videojuego español 'Raiders of the broken planet'.

Me están cosiendo a balazos. No me dan porque estoy en cobertura, acuclillado tras una barrera de metal que convierte las balas en chispazos. Mis compañeros, otros tres parias de la galaxia, tienen sus propios problemas. Así que la lluvia de plomo que me están cascando es cosa mía. Me pongo a pensar. No a pensar como humano, porque no lo soy. A pensar como un francotirador, un francotirador ninja.

Los cuatro robots que me quieren masacrar se van acercando lentamente. Avanzan en grupo porque saben que un francotirador es letal en cada disparo. Pero es letal cuando puede ocuparse de sus presas una a una. Si todas atacan a la vez, su amenaza se evapora. Observo mi entorno, que es lo que todo buen francotirador (ninja o no) debe hacer. Hay unas paredes verticales, monolitos alienígenas, cercando la izquierda del puente en el que me encuentro. Mi cabeza encuentra la solución. La ejecuto.

Me teletransporto a una de esas paredes, burlándome de la gravedad, colgando bocabajo como un vampiro. De estar a la vanguardia de mi enemigo, paso a estar a mi retaguardia. Ellos siguen disparando como si siguiera detrás de la barrera metálica. Un error... letal. Ajusto la mira y vuelo dos cabezas en apenas segundos. Las otras dos se giran. Me han detectado. Comienzan a disparar y a avanzar hacia mí como posesos, imagino que deseosos de robótica venganza. Y yo vuelvo a pensar como lo que soy, un franco-ninja. Me teletransporto de nuevo a mi vieja cobertura. Otra vez, estoy a su espalda, otra vez, dos cabezas voladas.

No hay tiempo para recrearse en la victoria, porque la verdadera amenaza sobrevuela en las alturas. Un pulpo mecánico con un ojo que todo lo ve y que a todo fulmina. Mi hazaña es una mota de polvo en el campo de batalla, intrascendente salvo que estos segundos que he ganado hasta la siguiente oleada los aproveche para abatir a esa maraña de tentáculos. Así que vuelvo a teletransportarme para encontrar el ángulo mágico que me permita arrancar uno de esos cimbreantes brazos de cuajo, bala a bala.

Esto es solo un lance de los muchos que he vivido, en dos sesiones, tomándole la temperatura a Raiders of the broken planet. Una locura de las que pueden salir muy bien o muy mal del estudio español Mercury Steam, ese que logró llevarse a estas tierras el desarrollo de una de las sagas más emblemáticas del videojuego: el Castlevania de Drácula y los Belmont. Ahora van por libre, con un modelo de negocio que huye como la peste del salto al vacío que se ha convertido el desarrollo de los AAA, las superproducciones del videojuego. La idea es hacer esa misma superproducción, con las ambiciones transmedia de lanzar un universo infinito, por porciones. A lo largo de este año, cuatro temporadas, cada una de unas 6-8 horas de duración. A un precio, según dicen, de risa, pero aún por anunciar. Como no hay referencias (salvo tal vez el éxito del Hitman) para esta apuesta, no se sabe lo bien o mal que puede salir. 

Póster de 'Raiders of the broken planet'.
Póster de 'Raiders of the broken planet'.

Lo que sí se sabe, tras probar tres horas un juego, es si este funciona. Más cuando la apuesta es tan particular como Raiders of the broken planet. Nuevamente, como pasa con el modelo de negocio, no hay un referente claro para explicar qué es este shooter en tercera persona. Lo más parecido es apuntar a un esto más esto, es decir, tratar de explicarlo uniendo dos experiencias de juego. Así que se podría decir que Raiders of the broken planet es como jugarse una raid de Destiny, las espectaculares misiones cooperativas en escuadra del título de Activision, y vivir un deathmatch asimétrico, un combate de coliseo entre dos bandos desiguales. Pero la suma de esos dos factores no es una simple adición. La experiencia emocional, la adrenalina que se siente con este modelo híbrido, solo se puede vivir jugando.

Voy a intentar acercarme, aunque tal vez sea tarea inútil, a explicar cómo se vive en lo concreto una partida de Raiders of the broken planet. Cuando uno juega a un shooter competitivo, sea en individual o por equipos, la meta suele ser clara: matar más que el contrario. Puede haber parámetros especiales —capturar una bandera, jugar a un pseudobaloncesto como en Call of duty, etc.—, pero lo que marca la competición siempre será un tablero de puntuaciones. Sin embargo, cuando se juega una campaña, individual o colectiva, el tempo lo marca la presión de cumplir unos objetivos variables que dependen de una trama, de una narración. Raiders of the broken planet no es ni una cosa ni la otra. Es las dos. A la vez.

Cuando una vía artística va evolucionando, una de las constantes que se dan es que los creadores están, a la vez, fuera y dentro del medio que practican. Pasó con la Nouvelle Vague y pasó con los bárbaros que la fagocitaron en el Hollywood de los setenta, los Spielberg, De Palma, Coppola, Scorsese. No se trata de empezar a listar ejemplos infinitos de la tendencia, pero es evidente, piensen en la liberación de la pintura gracias a la fotografía, que el arte se sofistica a través de la reflexión sobre el propio arte. Exactamente eso es lo que pasa en Raiders of the broken planet. Mercury Steam ha reflexionado sobre los fundamentos del shooter, dividido de carril entre la campaña y el coliseo, y ha decidido fundir ambos.

Esto provoca una experiencia de juego que se siente nueva por cómo bascula la presión durante el combate. Al haber humanos en ambos bandos que se enfrentan a la misión, la partida siempre tiene el componente impredecible que ninguna inteligencia artificial puede igualar. Ese componente impredecible es el que provoca los piques, es decir, el deseo de venganza y victoria entre los humanos que se enfrentan (recordemos, cuatro a uno en este caso). Pero ese deseo de machacar al rival choca, en el caso del equipo de cuatro, con la necesidad de cumplir unos objetivos muy concretos y variables según avanza la misión. Es inevitable, en el fragor de la batalla, olvidarse momentáneamente de ellos y centrarse en esa jugada magistral que machaca al contrario y engorda el ego. Pero no tenerlos en cuenta a la larga provoca perder la misión.

Una viñeta de uno de los tebeos que expandirán la narrativa de 'Raiders of the broken planet'.
Una viñeta de uno de los tebeos que expandirán la narrativa de 'Raiders of the broken planet'.

En este punto me interesa profundizar en lo distinto que se siente jugar como los cuatro que abordan la misión como el uno que tiene que evitarla. Personalmente, enfrentarse solo a cuatro jugadores humanos me parece de una diabólica diversión difícil de igualar. Jugando como adversario en Raiders of the broken planet, uno se siente como un trickster, un duende juguetón y malévolo que está jugando, acompañado de sus habilidades y armamento a un juego de desgaste psicológico. Irritar al contrario como adversario, desunir a la escuadra, forzar a sus individualidades a perder el foco en el objetivo común es la clave. La satisfacción que sentí machacando a una escuadra enemiga, frustrándolos a cada paso, fue deliciosa. Jugar colectivamente me resultó también un placer más estresante y colaborativo. Pero la sensación de ser adversario, lobo solitario que desbarata los planes, me resulta irresistible.

Todas las decisiones de diseño que acompañan a esta idea central, capas que construyen una compleja y densa arquitectura que alcanzará una profundidad digna de ver en los expertos, van destinadas a potenciar ese sabor agripicante en un bando o en el otro. La munición está limitada, lo cual parece suicida en un shooter, pero es un acierto genial para elevar la tensión durante los combates. Solo puede recuperarse matando enemigos en cuerpo a cuerpo, lo que obliga a planificar muy bien la elección de blancos para saber no solo a quién vas a matar sino cómo vas a seguir matando para que la cadena letal no se corte abruptamente.

El respawn, la capacidad de resucitar después de una muerte, está limitado con un sistema que aprieta las tuercas a los cuatro héroes. Se comparte una cesta de vidas colectivas. Cuando estas se acaban, arranca un tiempo variable en el que no se puede resucitar. Si los cuatro mueren antes de que ese tiempo pase, fin de partida. Esto provoca unos cambios de marea en quien lleva la posición dominante que detonan de manera impredecible. Tal vez la escuadra de héroes se encuentra en un momento dulce y está machacando al enemigo y derepente tiene que adoptar una actitud desesperadamente defensiva para no ser masacrados durante dos minutos de agonía. Vivir esa desesperación desde la otra parte, la del adversario que la provoca, es para mí lo más emocionante de la experiencia. Uno se convierte en un berserker, una bestia sedienta de sangre que ataca rabiosamente para aprovechar esa ventana de oportunidad, siempre efímera, para destruir al contrario.

Póster de 'Raiders of the broken planet'.
Póster de 'Raiders of the broken planet'.

El otro eje de diseño que potencia lo impredecible de las partidas son los personajes. Su concepción no es la de un shooter al uso. Se juega en el mismo terreno que el de Overwatch, esa obra maestra de Blizzard que ya va por los 30 millones de usuarios. Cada uno está fabricado con fortalezas, debilidades, armamento y habilidades especiales completamente únicos. En mi caso, en unas partidas jugué con un francotirador alienígena que se podía teletransportar a cualquier punto del escenario para bascular su posición de combate y pillar a los enemigos por la retaguardia. En las otras, fui una bestia parda pensada para el combate cuerpo a cuerpo, un ariete para abrir brecha y hacer daño en oleadas brutales que permitan a los demás ocuparse de los objetivos. La experiencia de juego tenía cero similitudes. Da la sensación de que cada personaje va a ofrecer, en efecto, una arquitectura estratégica radicalmente diferente.

Queda hablar de lo estético y lo narrativo. En lo primero, poco hay que decir más que Raiders of the broken planet alcanza el nivel sobresaliente que se le exige en lo audiovisual a cualquier superproducción. Su mundo quebrado resulta evocador para quien haya recorrido, como espectador, los paisajes agrestes filmados por John Ford o los desiertos inventados de Sergio Leone. Es un western puro en el espacio, con el óxido y el polvo y la naturaleza que enaniza los dramas de los héroes. La narrativa me genera más dudas. El lore, la biblia de cronología, personajes y narrativa que subyace a un universo, me resulta muy sugerente. La puesta en práctica de este lore, al menos en lo que hemos visto, son diálogos breves en secuencias espectaculares pero sin gran profundidad. Es un aspecto que solo puede juzgarse en conjunto, cuando las campañas lleguen a nuestras manos. El espíritu de la obra es pulp, por lo tanto se busca la velocidad, la brocha gorda y lo carismático. Pero hay posibilidades, dentro de esas reglas del juego, de quedarse en lo superficial y accesorio o montar una historia de tebeo que fascine leer.

Queda hablar de tema de representación y diversidad. Un juego que busque crear profundidad necesita tenerlas en cuenta. Overwatch, el referente actual, se las ha visto conque en estos tiempos decisiones aparentemente inanes, como sexualizar una pose de una mujer, pueden tener consecuencias explosivas de tuit en tuit. Raiders of the broken planet sexualiza de forma evidente a sus personajes. Hay una secuencia en concreto que me hizo enarcar la ceja, la mirada al culo de una exuberante alienígena por parte de una bestia parda pelirroja seguida de la frase: «Creo que me acabo de enamorar». Pero a esta misma bestia parda, en el capítulo anterior, le miraban el paquete mientras se paseaba en pelota picada ostentosamente. Si la sexualización está equilibrada y se reparte a todos los palos, no habrá problema. A fin de cuentas, el arte tiene derecho de ser como quiera ser, grotesco, obsceno, hortera o malvado. Pero, en el contexto de guerra cultural que vivimos, todas estas concesiones tienen que venir armadas por una serie de decisiones conscientes que no exacerban prejuicios y visiones de los géneros y la sexualidad con dramáticas consecuencias.

Como primera inmersión en este vasto océano que Mercury Steam debe navegar, su juego me despierta pocas dudas. Funciona. Funciona de maravilla. Electriza. El caso es si podrán mantener el tirón en el largo aliento, porque esto debe funcionar en cada misión, con la variabilidad máxima de objetivos y la oportunidad de explotar toda la profundidad de sus sistemas y mecánicas de manera flexible, partida a partida. Es un desafío abrumador. Solo queda esperar si resulta excesivo o manejable por un estudio que se la juega a colonizar territorio inexplorado. A vivir dentro de esta industria volátil con un firme asidero, un universo perdurable en el que una amplia comunidad de jugadores quiera vivir como forajidos de leyenda en un planeta quebrado.

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