La escalera al cielo del videojuego
Remando contracorriente, estudios españoles de todos los tamaños y enfoques logran relevancia internacional en un panorama incierto
Todos quieren llegar al cielo. Pero el cielo puede ser muchas cosas. Para unos será un gran estudio capaz de generar (y mantener) cientos de puestos de trabajo. Para otros, una estructura flexible, un be water my friend del píxel que se adapta a los vientos cambiantes. Y los habrá (muchos) que se conformen con algo que parece muy obvio pero que queda muy lejos para millones de españoles: un trabajo que dé lo suficiente como para vivir con dignidad, sin depender de nadie.
Para llegar a este cielo, los estudios españoles de videojuegos son ebanistas de escaleras muy diferentes. En 1UP hemos elegido tres —los tres de Madrid, los tres con proyectos de alcance internacional— que reflejan maneras muy diversas de hacer, en 2017, videojuegos que se pueden vender en todas partes. Las apuestas, evidentemente, están contra ellos. Uno de cada cuatro estudios del medio en España no factura ni un euro. El 1% de las empresas acumula el 50% de lo facturado. Y sin embargo, como diría la princesa Leia, “hay esperanza”. La esperanza de no rendirse y soñar con que la escalera aguante en ese ascenso celestial. En video, y en texto, la industria del videojuego español, sus miedos y deseos, en tres proyectos.
Mercury Steam. Balls to the Wall descamisados
"Perder hasta la camisa" es frase presuntamente castiza. Balls to the Wall es una canción de heavy alemán del grupo Accept. Entre las dos se explican quince años de historia del superviviente entre los grandes estudios de videojuegos españoles: Mercury Steam. Enric Álvarez, cofundador y director de este estudio, es quien define el alma de su equipo con esas dos frases. A la que añade una más, un (equivocado) parafraseo que todo quisque atribuye al Sócrates inventado por Platón: “Solo sé que no sé nada”.
Álvarez afirma vivir la realidad de un sueño que empezó hace 15 años. Un sueño que en su arranque fue más bien pesadilla. “Acabábamos de terminar Blade en Rebel Act [la empresa echó el cierre en 2002]. Nos vimos en la calle, sin un céntimo ni un futuro muy claro. Teníamos la capacidad, nos faltaban los medios”, recuerda Álvarez. Bisoño aún en los negocios, pero con conocimiento de cómo crear videojuegos para el gran público, ese equipo llamó primero a los que más sabían por entonces de esto de los videojuegos en España. El consejo fue contundente como un mazazo al ego: “Todos, sin excepción, nos dijeron que no lo hiciéramos. Y todos tenían razón. Lo que me dijeron, se cumplió. Perdimos hasta la camisa. Pero, ¿sabes qué? Nos dio igual. Tal vez por eso hoy estamos aquí”.
A Álvarez no le gustan los maximalismos. Prefiere definirse como “un gamer más” y hacer del “solo sé que no sé nada” una declaración de intenciones de quien ha vivido un par de décadas en la industria del videojuego desde un país en el que no ha acabado de cuajar un tejido industrial y creativo en el medio. Pero sí dice que el Mercury de hoy, con unos 130 empleados en plantilla, se parece al Mercury que querían forjar aquella pandilla de creadores sin un chavo y muchas ganas: “Hoy somos una referencia, bien como destino final, bien como un paso importante en el camino, para el talento que tenemos en este país. Y talento hay a raudales. Más del que puede absorber ahora mismo la industria. Mucho más”.
La apuesta de Mercury Steam en estas aguas turbias del videojuego —en imparable ascenso cuando se miran los números a vista de águila pero con mil y una contradicciones y mutaciones si se desciende al detalle— es inédita. Un “solo sé que no se nada” creativo. Un AAA [la denominación más popular para las superproducciones del medio] por entregas. Una experiencia narrativa multijugador con un cierto aliento a John Ford en su título: Jinetes del planeta roto. O, como manda la industria, en inglés: Raiders of the broken planet.
El juego enfrenta a cuatro usuarios en una batalla aparentemente desigual. Tres son los buenos. Y el que queda, el malo. Ambos compiten en una misión con diversas etapas y objetivos dispares. La parte mecánica del juego es un shooter en tercera persona, un heredero de Gears of War. Pero de pronto hay narrativa entremedias de la misión, jefes finales, objetivos cambiantes, secuencias cinemáticas. Y el que va en solitario como malo tiene secuaces y armas de sobra para repartir candela. “Es un híbrido. Un intento por ser menos obvio que la mayoría de juegos en este género [el de la acción]. Gustará más o menos, pero toda la gente que lo prueba repite la misma sensación: ‘No es lo que me esperaba”, explica Álvarez.
Lo de venderse por episodios, algo inédito en un AAA —el esperado remake de Final Fantasy VII apostará también por este modelo—, no es un mero experimento. Es una necesidad. “Estamos desarrollando una superproducción de manera indie. No había manera humana (para nosotros) de hacerla del tirón. Esta estructura por capítulos nos permite dos cosas: ganar financiación durante el desarrollo para mantenernos a flote y crear una comunidad que nos diga qué cosas le gustan, cuáles no, y cuáles desea”.
Aún no hay fecha, pero el juego alunizará en este 2017. Con suerte, Álvarez podrá seguir luchando contra su mayor enemigo: “La gente que se nos va. Es lo que más me duele. Nos cuesta retener el talento. No pasa nada porque alguien pase por Mercury y aterrice en una gran empresa internacional. Es muy bueno. Pero solo si vuelven. El problema es que hay que darles algún sitio al que volver”. ¿Recetas? Álvarez no las tiene. Pero afirma: “Con ayudas [económicas y gubernamentales] no basta”.
Tequila Works. El voto de silencio
De entre todos los carteles, bocetos, muñecos y pósteres que cuelgan de las paredes en la oficina de Tequila Works hay una portada enmarcada que llama la atención. Un joven de espaldas, tocado con una capa corta y roja, camina sobre un puente blanco sobre un acantilado azul. En la cabecera se lee el nombre de una publicación: Edge. Era octubre de 2014 y Rime tenía el honor de convertirse en el primer videojuego español que aparecía en la portada de la prestigiosa revista.
Raúl Rubio, director creativo de Tequila Works, define el estudio como “una boutique que quiere hacer cosas con gusto”, y pide romper esas barreas que conceptos como “industria local” terminan levantando. Para ellos, la del videojuego es una industria global que como tal ha de ser encarada. “No queremos centrarnos en géneros, sino crear universos únicos”. Una frase lapidaria que vale como filosofía creativa y vital. De esa idea central surgieron Deadlight (2012), Sexy brutale (2017, acaba de aparecer en el mercado), y Rime, que define como “ver el mundo a través de los ojos de un niño, todo bañado por la luz del Mediterráneo”.
Si hay un concepto que, como una enredadera, ha ido creciendo en el mundo del videojuego, colonizando estructuras de pensamiento y modificando el mercado, ese es el de hype. La palabra, utilizada aquí como sinónimo de atención, tiene un significado inequívocamente peyorativo en el mundo anglosajón, donde refiere más bien un exceso de atención. En Tequila lo conocen bien tras la expectación levantada con Rime. “Hay quien piensa que para un indie el hype es lo mejor. Y no. Puede ser un arma de doble filo. Captar la atención del mundo es bueno, pero entonces, o lo haces bien o la cagas: a la gente no le importan las circunstancias de cómo haces el juego, solo que les guste. Que sea perfecto”, explica y lamente Rubio.
“Una de las cosas que hicimos bien, pero que a la gente le sentó un poco guindilla, fue el hecho de callarnos”. Esperar a que las cosas se calmaran. Dos años de trabajo en silencio, sufriendo por no poder enseñar al público el desarrollo del juego, pero a la vez consiguiendo trabajar a su ritmo, sin la presión de los demás. Por fin, el juego será lanzado a finales del mes que viene, fiel a la esencia y al camino que marcaron en un principio.
“Un indie suele olvidar que hacer un juego es solo la mitad del proceso. La otra mitad es la plataforma para hacer juegos”, explica Rubio sobre la industria, su trabajo, y el modo de crear en el campo que nos ocupa. “En primer lugar, a nivel empresarial y de negocios, hay que conseguir fondos e inercia para sobrevivir al lanzamiento”, cuenta. “Tener a alguien con los pies en el suelo, un administrador que vea la estructura de negocio para que nosotros, entre comillas, podamos seguir viviendo en las nubes”, se sincera. “Otro factor clave es la comunicación. Tú puedes hacer el mejor juego, y la gente no ser consciente de que existe. Todo eso es esencial, pero hay que hacerlo de la forma correcta, no levantar las expectativas equivocadas. Y luego hay que lidiar con la prensa, que no son meros voceros, sino que hacen una función crítica, que tienes que asumir. Después de todo el trabajo queda eso, enfrentarte al hecho de que, por muy bueno que sea, tu trabajo no gustará a todo el mundo”, apostilla.
El mundo de los creadores es extraño y silente, pero una industria como la del videojuego vive presa la urgencia en el tiempo en que vivimos. Una frase lapidaria para el final: “Lo bueno de hoy en día es que todo el mundo puede acceder a todo el mundo. Lo malo, es que todo el mundo accede a todo el mundo”. Aviso a navegantes.
Team Gotham. El amor son cajas que flotan
Son cinco. Román, Dani, Adri, Hugo y Juan. Y quieren hablar del amor. Hombre-hombre. Hombre-mujer. Mujer-Mujer. Mujeres-hombre. Hombres-mujer. O del platónico, que también da juego. Solo, el poético título de su videojuego, es un viaje como mariner@ a un archipiélago de islas que expresan metafóricamente al amor y sus avatares. Es el usuario el que decide, desde el arranque del juego, cómo caracterizar al amor que ha sentido (o no).
Team Gotham es una rara avis, de momento, en el panorama de estudios del videojuego español que han logrado proyección internacional. Son un grupo de colegas que surgieron de la universidad, ESNE en este caso, y que se lanzaron en grupo al mar repleto de pirañas que es hacerse un hueco en la industria. Con su primer juego, una minimalista pieza narrativa con ecos de Twilight Zone, consiguieron el apoyo de un publisher [el equivalente a las distribuidoras cinematográficas] de renombre, 505 Games. Ni mucho menos se forraron, pero salieron en el mapa con su pequeña isla. El segundo debería ser más fácil, ¿no?
No. O al menos, no para cumplir con el cielo que aspira a alcanzar este equipo. Un cielo modesto: “El sueño a cumplir es tener un trabajo que te dé de comer sin hacer tantos sacrificios de dinero y vitales. No estamos ahí aún. Para nada”, explica Juan de la Torre, diseñador, artista y relaciones públicas del equipo. Aparecer en el mapa sirve para que contesten las llamadas. Team Gotham notó, yendo a grandes convenciones como la Gamescom de Alemania, que tener una muesca en el cinturón te consigue sentarte en la mesa. La pasta, es otro cantar. “Hubo un Publisher que nos dijo que no podía comercializar un juego con su marca si no sabía cómo hablar de él. Había un problema para que los inversores comprendieran nuestro juego”.
La solución llegó como casi todo en la vida, de carambola. Una reunión puramente informativa durante la Paris Game Connection con el representante de la plataforma de crowdfunding Fig.com. Justin Bailey fue la chiripa que esperaban, la oportunidad. “Fue el único de todas mis reuniones que, después de contarme de qué iba su negocio, me dijo: ‘Comemos juntos’. Lo hicimos, hablamos de muchas cosas y al final de la conversación me dijo que si queríamos animarnos a financiarnos por crowdfunding en Fig, él nos ayudaría”.
El juego casaba con la filosofía de una plataforma que no es un sálvese quien pueda como Kickstarter, en el que hay que llamar a puerta fría al mundo entre miles y miles de proyectos. Es una rampa de lanzamiento elitista en la que participan, como fundadores, perfiles como el de Tim Schafer, uno de los creadores de Monkey Island. “Creo que al ser desarrolladores, ellos entendieron mejor que este juego tenía potencial”, valora De la Torre. Otra ventaja es que Fig vende equity, es decir, que está orientado a inversores (hay que tener por lo menos un millón de dólares para pujar con derecho a beneficios) que quieran quedarse con parte de los beneficios del juego a cambio de financiarlo parcialmente.
Fig.com llegó, se sufrió y dejó a Solo casi 65.000 euros más rico. “Lo justo para terminar el desarrollo con los que somos. Si fuéramos uno más, no podríamos acabarlo, porque sería otro sueldo a tener en cuenta”, subraya De la Torre. Pero la ansiada oportunidad estaba en el bote. ¿Todo hecho pues? Ni mucho menos. En los juegos, como en cualquier arte, se sufre.
Jordi de Paco, una de las figuras del videojuego indie de España gracias a su éxito Gods will be watching, es el diseñador narrativo de Solo. Y Jordi de Paco, en su primer contacto con el juego que llegaría a querer escribir, fue brutalmente sincero: “Me he aburrido”. Un mensaje que otros estudios del entorno, sabiéndoles muy mal, le repitieron a Team Gotham. “El juego no nos funcionaba. Estábamos añadiendo demasiadas cosas que estorbaban. Enemigos, crafteo [creación y recolección de objetos] y unos puzles de solución única. Aplicamos la filosofía de diseño por sustracción y nos cargamos todo lo que sobraba a la idea central: hablar y reflexionar sobre el amor”.
Hoy el barco de Solo navega en una dirección muy diferente. Los puzles son abiertos, concebidos para que sea el jugador quien decide cómo resolver la solución concreta, basada en el movimiento de cajas para salvar distancias. “El amor no tiene una solución definida, así que tenía sentido apuntar por ahí”, explica De la Torre. Invisibles para el usuario, tres barajas de cartas del amor al que se persigue (sea una persona concreta o una abstracción) se van adaptando a las respuestas que el jugador da sobre este espinoso asunto. Algunas de las islas contienen, en su desenlace, un cuestionario sobre el amor que va definiendo la posición por la que el jugador ha optado y su impacto en su enamorad@. Por ejemplo, si dices que estas a favor de la poligamia pero vives con una pareja, recibirás una carta en la que esta opina sobre la poligamia. O si reconoces ocultar secretos, el amor al que aspiras te recriminará como percibe ese secretismo en ti”.
Sobre la industria en la que se encuentran, lo tienen claro. “Creo que está habiendo una burbuja. Se ha masificado muchísimo en los últimos años. Están saliendo muchos estudiantes que van a buscar trabajo en España y que va a estar complicado", afirma Adrián Moreno, diseñador de Team Gotham. Queda lejos el cielo. Pero cada peldaño que uno de estos tres equipos sube es un peldaño menos camino del paraíso, ese en el que no existe el ahogarse a fin de mes.
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