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Cuando Bolivia despierta narco-estado

'Ghost-Recon Wildlands', nueva obra de mundo abierto de Ubisoft, trata de explotar en videojuegos el éxito de la ficción sobre la droga

Imagen del videojuego 'Ghost recon. Wildlands'.
Imagen del videojuego 'Ghost recon. Wildlands'.

Seguir de cerca el videojuego en estos años resulta apasionante. Sus luces y sombras, sus miserias y glorias, sus contradicciones y convicciones atraviesan una etapa crucial, polifacética, plena en matices. Mientras los datos económicos nos dicen que están a punto de romper la barrera de los 100.000 millones de dólares al año ­—una cifra a años luz de los 38.000 de la taquilla del cine—, el miedo entre los grandes estudios se extiende ante la escalada disparatada de presupuestos y la caída en ventas de estas superproducciones. Un repaso a los más vendidos Steam, el bazar digital del videojuego, revela que se puede vender tanto o más con una buena idea y un equipo de cinco personas que con uno de 2.000 y cientos de millones de euros en presupuesto. La burbuja del móvil sigue creciendo exponencialmente, con fenómenos como Pokémon Go. Y la exigencia cultural al medio, con polémicas semanales en temas de identidad, género y representación, aprieta las tuercas cada vez más.

Este momento crucial se palpa como en pocos lugares en la puesta de largo de un gran videojuego. Y hay que reconocer que pocas compañías entienden cómo hay que venderse en este nuevo panorama como Ubisoft. Ghost Recon. Wildlands, cinco años ya en el horno, es el intento de este gigante del videojuego francés de sacar provecho a esa fascinación que vivimos, gracias a Netflix y su Blanca Navidad, por el narcotráfico. Es el mundo abierto más grande jamás creado por Ubisoft, nada menos que la recreación de Bolivia reinventado como narco-estado. Y es una reafirmación en los pilares que esta compañía quiere hacer suyos en el volátil mercado en que se mueve: hiperrealismo, investigación, narrativa y marketing cultural.

Cuando Ubisoft quiere vender un juego, está dispuesta a tirar por la ventana el chovinismo. Recuerdo la multitudinaria cena —pasaríamos largamente de las 80 personas de prensa generalista de todo el mundo— en las catacumbas de la Catedral de Saint Paul, en Londres, para culminar un evento para la prensa dedicado al nuevo Assassin’s Creed. Esta vez, y a pesar de que este juego ha sido realizado por el estudio de París, no hubo chovinismo que valiera. Decenas de periodistas volamos a la sede de los Bafta, la Royal Academy of Arts.

En la sala David Lean (nada menos), asistimos a una presentación de Ghost Recon. Wildlands en la que las cartas quedaron sobre la mesa. Ubisoft quiere demostrar que se lo curra tanto como Netflix. Uno a uno, los responsables artísticos de Wildlands nos vendieron su trabajo. Lo hicieron bien. Desde un viaje exhaustivo por Bolivia hasta la investigación y consultoría con exagentes secretos, periodistas y hasta exnarcotraficantes. También impresionaba la recreación exhaustiva de una palabra que se está imponiendo en estos videojuegos con ambición de recrear mundos: bioma, es decir, las unidades ecológicas que determinan fauna, flora y clima. Hasta 11 se pueden apreciar en este nuevo Ghost Recon.

La rúbrica fue proyectar un documental que acompaña al juego, Wildlands, de excelente factura y valor periodístico. Entrevistas con Popeye —el matón de Escobar—, George Jung ­—el pijo hippie que inventó cómo transportar la coca de Escobar a EE UU y al que interpretó Johnny Depp en Blow— y un largo etcétera de rostros anónimos en la guerra contra el cartel de Medellín. A pesar del excesivo personalismo en su narrador, el escritor y brillante entrevistador Rusty Young, Wildlands demostró tener dientes, sin ahorrar en crudeza —cuando se describe la corbata colombiana, un método de tortura grotesca de los narcos consistente en extraer la lengua por la garganta abierta de la víctima— o en preguntas afiladas —la duda que planta la esposa de un narco y posteriormente confesora de la DEA, que afirma que la agencia estadounidense solo movilizaba efectivos cuando sabían que había dinero de entregas de por medio que se podía incautar para financiar a la propia agencia—.

Mi momento favorito, la reflexión sobria, triste, extremadamente humana e inesperada de un Navy Seal reconvertido en barman de pequeño pueblo americano, la duda de si toda esa lucha y violencia servía para algo cuando la depresión económica y social hace de las drogas un placebo para los más débiles. Dicho exmilitar subió luego al escenario y dijo tanto o más con sus silencios de las huellas que deja la guerra del narcotráfico que las imágenes más explícitas de una matanza entre sicarios.

La estrategia Rorschach

El colofón, como siempre, las entrevistas. En mi caso, con un solo objetivo en mente. Comprender al detalle cómo se crean los sandbox, estos juegos que con la potencia gráfica actual se están convirtiendo en lo imperante para las grandes superproducciones. Se trata de recrear mundos en los que el jugador pueda perderse, inmensas masas geográficas que no dividen (aparentemente) el espacio de juego en una sucesión de niveles, sino que ofrecen todo ese espacio para que sea la iniciativa del jugador la que defina la experiencia de juego.

Ubisoft tiene un método probado que ha marcado escuela y que otros juegos notables ­—el reciente Horizon Zero Dawn, por ejemplo—replican. La estructura que se la da a este mundo gira en torno a lo geográfico, a lo espacial. La distribución de objetivos en un mapa es lo que permite navegar y comprender el mundo, desde dónde está lo urbano y lo natural hasta qué fauna compone cada región. Los mundos de Ubisoft son mundos de brújula, donde el icono que representa cada contenido interactuable es la base que estructura la experiencia del jugador.

El pilar que sustenta un mundo como el de Wildlands, con kilómetros y kilómetros que explorar, es cómo se diseña de antemano la producción. Han sido cinco años de producción para un equipo de cientos de personas. “Cuando haces sandbox, diseñas capa por capa. Por lo que tienes que tener muy claro desde el comienzo cuáles son esas capas, porque en términos de producción sería un desastre que descubrieras a la mitad que una de ellas era inestable. Es como una tarta, si rompes una capa, te cargas la que está por encima o debajo”, explica Benoit Martínez, jefe de arte y también director de tecnología en este proyecto.

Martínez subrayó el funambulismo entre dos tendencias que tiran en direcciones opuestas en un sandbox: el equilibrio entre el fotorrealismo y la interactividad. “Tienes que tener herramientas. Nosotros tenemos muchas herramientas internas que nos permiten iterar rápidamente. Si queremos representar un bioma en concreto, por ejemplo, un bosque, tenemos que poder recrear con algoritmos y visualmente algo que se sienta como un bosque realista. Pero luego hay que forjarlo como un área de juego que satisfaga al usuario y a la vez no perder lo estético o documental. La regla de oro para nosotros, cuando diseñamos en mundo abierto, es: si el jugador elige una dirección al azar para llegar a un objetivo, todo tiene que estar diseñado para que disfrute el camino”, abundó el artista.

Hablando con Martínez me percaté, una vez más, de la enorme diferencia entre cómo se plantea una película o una novela y cómo hay que abordar un videojuego para que funcione. Una frase en concreto de este creador se me quedó grabada. “Cuando diseñas para este medio, tienes que dejarte sorprender por el resultado”. Esto significa que los artistas conceptuales que diseñan la belleza del escenario, los directores de fotografía que trabajan para que la luz tenga un efecto cinematográfico, los compositores que dosifican la estructura y tensión musical dependiendo del momento de juego, son todos esclavos del diseño. Del proceso iterativo. No se trata nunca de hacerlo bien a la primera. Sino de probar e ir ajustando.

“Es imposible diseñar a la perfección, de cero, un área de juego en 360 grados. Pongamos que tenemos un valle atravesado por una carretera. Al observarlo desde el editor nos damos cuenta de que la vista desde la carretera impresiona. Decidimos ubicar un pueblo en el valle. Pero si hay un pueblo, tiene que haber agua. Así que debemos diseñar un río que irrigue el terreno. Cada capa prefigura la siguiente. Es como un test de Rorschach. Frente a la página en blanco, cuesta imaginar. Pero ante una mancha puedes empezar a ver una estructura definida”, asevera Martínez.

El peso de la responsabilidad

Un síntoma de madurez de un medio es cuán ágiles tiene los reflejos ante las preguntas complicadas. Cuanto antes esquiva o ataja el entrevistado una pregunta complicada. Recuerdo hace año y pico cómo se defendió Marc Alexis Coté, director de Assassin’s creed syndicate, ante una pregunta que ponía nerviosa a su compañía. Resulta que Jean-Luc Mélenchon, líder de la izquierda francesa, había cargado contra Assassin's creed unity por su retrato de la figura de Robespierre y descripción de la Revolución Francesa como un baño de sangre. "La denigración de la gran Revolución es un juego sucio que busca instigar sentimientos apátridas y profundizar en el decline de los franceses". Lo había hecho en el parlamento francés, exigiendo una responsabilidad cultural a Ubisoft, lanzándole un guante para que se defendiera. Ubisoft atajó el tema metiéndose en el caparazón con un tibio: “Assassin’s creed no es una lección de historia”.

Para mi sorpresa, Coté me entró al trapo en vez de disculparse tibiamente y pasar a la siguiente pregunta: “Es algo bueno. Estoy seguro de que muchos franceses revisaron la historia de la revolución y la figura de Robespierre a raíz de esta controversia. Genera debate y agitación y eso tiene mucho que ver con la eterna cuestión de si los videojuegos son o no un arte. Que un videojuego cree polémica histórica, prueba la madurez del medio”. Madurez es la palabra clave.

En este evento de presentación de Wildlands los reflejos de Dominic Butler, principal game designer del juego, fueron ágiles. Hay un flanco por el que es fácil poner en tela de juicio todo el trabajo de investigación y de recreación social y cultural de esta obra. Por mucho que se haya viajado a Bolivia, hablado con todas las partes implicadas y elaborado una narrativa de Plata o plomo rica en detalles, la interacción principal en manos del jugador sigue siendo la de siempre: matar. ¿Banaliza ese objetivo el tema tratado?

Respuesta de Butler: “Desde el principio quiero dejar claro una máxima: Ghost Recon Wildlands es una obra de ficción. Es un trasfondo que nos deja someter a los Ghost Recon —la fuerza especial norteamericana a la que encarna el jugador— a una situación límite. Sí, dedicamos un enorme esfuerzo a la investigación y documentación tanto de la narrativa como al mundo. Viajamos a Bolivia, recreamos su cultura y sus gentes con toda la fidelidad de que fuimos capaces. Pero, a la postre, sigue siendo eso, una ficción”. Chapeau para los reflejos de Butler. Dignos de los de Netflix cuando se enfrenta a la controversia por cambiar hechos de la vida y milagros de Pablo Escobar.

Con el eco de esta respuesta volé de nuevo a Madrid. Los videojuegos ya no son, para bien y para mal, nicho de minorías. No compiten ya contra sí mismos. Ocupan los mismos territorios de conversación, y en ocasiones con más éxito e impacto, que cine y televisión. Compiten más contra la última genialidad de un cineasta o de la HBO, Netflix, AMC y cía que contra sí mismos. Por eso que las puestas de largo sean en la sede de los BAFTA y no en un enorme stand de farándula y que el marketing que los acompaña sea un documental de indudable valor periodístico es un síntoma esperanzador. Luego la obra será mejor o peor, pero al menos la seriedad de quienes la defienden, a las duras y las maduras, no quedará en entredicho.

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