Toca airearse
El videojuego es timorato por naturaleza. Bebe de aquí y allá con la intención de parecer mayor pero en la cara sigue teniendo pelusilla
![Arte conceptual de 'Silent Hill 4. The room'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/T4NE776C6I3CQCO5XTNJ47TDEI.jpg?auth=a5f8eff936dd53568c8ceab4e9117ca685d0f40be32f424d16b6b6753e572647&width=414)
Mi nombre no tiene importancia, amén de que a buen seguro lo pueden encontrar por aquí cerca. Lo que importa de mí son una serie de detalles completamente ajenos a cualquier poder de decisión propia. Soy un varón blanco occidental de entre 25 y 40 años con un poder adquisitivo medio que vive en una gran ciudad. Todo lo que me rodea está realizado por y para mi persona. Soy el epicentro de toda la cultura pop. El alfa y el omega para el entretenimiento contemporáneo. Ahora mismo hay cientos de personas perdiendo el sueño intentando que vea, escuche, pruebe, coma, beba o juegue con su próximo producto. Imaginen la presión a la que estoy sometido, pero tranquilos, no estoy solo. Mi generación se ha organizado convenientemente a través de las diferentes redes sociales para categorizar aquello que debe o no debe ser consumido por los míos. Nos habrán visto, seguro. Somos esos que pedimos a gritos recuperar nuestra infancia a base de productos enlatados mientras ponemos el grito en el cielo por la existencia de esos mismos productos.
Un dato interesante de los nacidos entre finales de los setenta y finales de los ochenta es que somos contradictorios pero organizados. No tenemos demasiado claro lo que queremos, pero estamos seguros de que queremos más y ¡ay de ti como no nos guste! Internet es nuestro campo de batalla, la sublimación máxima de la verdad generacional contada a base de ratón y teclado. Una masa enfurecida que dicta sentencia con la misma voracidad (y criterio) que un tsunami, dejando a su paso un escenario igualmente catastrófico. Olviden el boca a oreja, aquí lo que cuenta es un tuit del influencer de turno. Un vine en el photocall del último estreno. Una foto en Instagram con una figura anatómicamente perfecta del protagonista del videojuego. Nosotr@s nacimos (añadan aquí su año) y nosotr@s decidimos. La verdad nunca estuvo ahí fuera, la teníamos nosotros. Únicamente hacía falta un buen número de seguidores.
Este escenario de victoria generacional que hemos construido tiene también su grupo de perdedores. No, no hablo de los que se encuentran por encima o por debajo del óptimo baremo de edad, de esos ya se ocuparán otros. Hablo de las empresas, esas pobres megacorporaciones que subyugadas por nuestro infinito poder se ven presionadas a realizar una y otra vez los mismos productos por miedo a no salir en la foto. Piensen en las cinco últimas películas que han visto, los cinco últimos videojuegos a los que han jugado o los cinco últimos libros que han leído. La probabilidad de que alguno de estos productos que ha consumido sea una secuela / precuela / spin-off de otro producto anterior es sin duda alguna alta. Si hablamos exclusivamente del sector videojuegos me atrevo a asegurar que la probabilidad roza el 100%.
Ustedes ya saben eso de que el videojuego mueve un tritón de dólares al año. Lo lógico sería pensar que una vez posicionado en la cúspide del ocio en el siglo XXI la industria adoptara una posición de poder, pero nada más lejos de la realidad. El videojuego es timorato por naturaleza. Dentro del medio cultural sigue sonando a risas amortiguadas en el pupitre del fondo. Parte de este problema se debe a que el propio videojuego, no como industria sino como disciplina, carece de arraigo en disciplinas anteriores más respetadas. Su lenguaje, todavía en pañales, bebe de aquí y allá con la intención de parecer mayor pero lo cierto es que en la cara únicamente tiene pelusilla. La consecuencia de esto es que termina haciendo lo mismo que cualquier adolescente algo peculiar que no acaba de encontrar su lugar en el mundo: refugiarse entre los suyos. Esta endogamia ha dado como resultado treinta años en los que el sector únicamente era capaz de definirse a través de los anteriores productos que había en el mercado. Al fin y al cabo ¿cómo demonios se explica Pac-Man a alguien que nunca ha jugado a un videojuego? Hemos construido una sociedad secreta con nombres en clave en la que la única manera de hacerte entender es referenciando lo conocido, lo que a su vez ha llevado a una saturación de géneros que lastra el desarrollo tanto de la disciplina como de la industria. Es una visión pesimista, lo sé, pero no se apuren. En todas las historias (destinadas a mi generación) hay un héroe y aquí no iba a ser menos. Saluden al desarrollo independiente.
Cuando se habla de “desarrollo independiente” se tiende a pensar en un grupo de post-adolescentes rodeados de comida basura programando su revolucionario proyecto en la oscuridad de un garaje. No sé si esto fue así en algún momento, pero la realidad actual, al menos cuando la miramos de manera global, es bien distinta. El desarrollo independiente ha pasado de ser una manera de hacer las cosas en la imaginería global a una etiqueta. Ahora no se trata del dinero con el que cuentas para realizar tu proyecto sino de lo que seas capaz de aportar al medio con el mismo. La miseria asociada a la novedad es un estigma que afortunadamente ha dejado paso a la concienciación en la búsqueda de nuevas formas de expresión dentro del videojuego. Ahí tenemos ejemplos recientes como Inside, desarrollado por el estudio danés Playdead, a los cuales estoy seguro de que no les ha faltado capital para conseguir el producto que querían.
![Póster del 'FEZ', uno de los juegos independientes clave.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/NU7YUHCXYGMM5BFKJAI3M6BFGE.jpg?auth=8357a1cd1146a5c03a3e90c85d9d401368e55a733804c2fa1b5d1f3d1f988346&width=414)
El siguiente paso de este grupo de héroes es abrir de par en par puertas y ventanas y dejar que gente ajena al entorno del videojuego pueda incorporarse de una manera natural. Necesitamos una visión externa cuyos referentes no sean los videojuegos de los últimos treinta años. Gente sin la etiqueta “gamer” asomando por el cuello de la camisa, con la capacidad de empujar esta disciplina en diferentes direcciones con la esperanza de que alguna de ellas de con la tecla adecuada. Los hasta ahora tímidos intentos en este sentido muestran resultados optimistas. Ahí está Brothers – A Tale of Two Sons, que contó con la colaboración del director sueco Josef Fares. El propio Inside, que cuenta en sus créditos con la colaboración de la Academia de Cine Danesa o el prometedor Megalomaniac, el cual ha sido realizado por William Foulser, artista de efectos visuales en la industria del cine.
Mi generación, esa que no permite un paso en falso, no puede exigir que los grandes estudios se jueguen cientos de millones en la creación de un producto innovador. La experiencia nos indica que eso no va a pasar y que si pasa lo más probable es que nosotros mismos nos encarguemos de destruirlo. Los pasos deben venir desde el desarrollo independiente, pero es necesario que aceptemos que la época de recitar a todos los luchadores de Street fighter como si fuéramos los hombres-libro de Farenheit 451 ya ha pasado. Eso tenía sentido cuando estábamos en la resistencia del anonimato, pero la realidad es otra, y esa realidad pasa por abrir las puertas y dejar de pedir el carné gamer a todo el que quiera entrar. Guardemos los doritos y saquemos el jamón “del bueno” a todo el que quiera acercarse por aquí. Por una vez vamos a intentar ser buenos anfitriones.
Juan Manuel Moreno es cofundador de la web española Nivel oculto, dedicada a los juegos independientes.
Babelia
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