“La situación de la industria ‘indie’ es catastrófica”

La Barcelona Games World sirvió como marco para una mesa redonda en educación que cuestionó el éxito asumido al videojuego

Imagen de 'Rime', uno de los videojuegos indie españoles de referencia.
Imagen de 'Rime', uno de los videojuegos indie españoles de referencia.

"La situación de la industria indie es catastrófica. Hacer un videojuego por ti mismo es dejarte cientos de horas de trabajo, meses y meses sin cobrar y a lo mejor inviertes dos años de tu vida en un juego que jamás sale al mercado. Y trabajar para la gran industria no es muy distinto que estar en una cadena de una fábrica de salchichas. Vas a ser una pieza minúscula en un proyecto gigantesco, dedicándole muchísimas horas y sin apenas ver nada de la gran superproducción para la que trabajas. Así que yo lo que les digo a mis alumnos es esto: Hacer videojuegos es un trabajo pasional, hay formas más sencillas de ganarse la vida."

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Es una reflexión de un veterano de la industria y la docencia —Ramón Santamaría, diseñador de videojuegos que trabajó en superproducciones como FIFA o Harry Potter y docente en el Centro de Comunicación, imagen y sonido (CEV) de Barcelona—  se escuchó ayer en la Barcelona Games World, la feria de videojuegos que se celebra en la ciudad condal desde ayer hasta el domingo. Una mesa redonda dedicada a la educación, patrocinada por la empresa de videojuegos sociales Social Point, sirvió para pasar revista a muchos mitos de éxito asociados con el videojuego y a valorar cuál debe ser el papel de la formación académica en este sector. Un debate al calor de los datos presentados por el Libro Blanco del desarrollo español de los videojuegos 2016, entre los que se incluían que una de cada cuatro empresas españolas no facturaban de un euro. "Y me parece un dato optimista, la verdad", ironizó Ramírez.

Antonio J. Planells, profesor en la Universidad Tecno Campus y autor del libro Videojuegos y mundos de ficción (Cátedra, 2015), Belén Mainer, directora del grado en Creación de Videojuegos de la Universidad Francisco de Victoria, y Federico Peinado, profesor de diseño y producción de videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid fueron los ponentes junto a Santamaría. 

El papel que juega la universidad dentro del sector fue uno de los ejes centrales de la charla. Comenzando por cómo debe contribuir a contraatacar los mensajes de la maquinaria de marketing que venden los videojuegos como un éxito seguro. "Yo tengo muchos alumnos que entran en el grado diciendo: 'Quiero hacer un Skyrim'. El problema no es la pregunta, el problema es el marco mental con el que llega este alumno. Este sector está bombardeado por los mensajes de todo es fácil del marketing y de otros sectores interesados. Se ha montado una mitología de éxito en torno al videojuego que hacen que los alumnos lleguen con la idea de que podrán crear una superproducción. Así que yo sí creo que hay un problema de comunicación en la universidad. Pero que se tiene que solucionar elevando el discurso más allá del aula y en el que intervienen otros agentes".

Tengo muchos alumnos que entran diciendo: 'Quiero hacer un Skyrim" Antonio J. Planells, profesor universitario y ensayista.

Federico Peinado, moderador de la mesa, abordó otro de los asuntos polémicos sobre el sector, si existe burbuja educativa con la masiva proliferación de títulos universitarios oficiales y no oficiales: "No creo que haya burbuja en educación. El conocimiento nunca sobra. Tendríamos que ver al detalle cada una de esas titulaciones antes de sospechar que hay una burbuja, aunque entiendo que se sospeche. Otra cosa es que asociemos que la universidad es un mecanismo por el cual las personas van directamente a un puesto de trabajo". Belén Mainer abundó en esta línea: "No es solo una cuestión del grado de videojuegos. Pasa en todos los grados. Tú puedes entrar en la universidad y simplemente sacarte el título. Pero no se inventó para eso. Su meta es sacar la excelencia de sus alumnos".

Antes de solucionar los grandes problemas de la industria del videojuego, crear un tejido industrial que funcione y buscar alternativas de empleo a su creciente número de graduados, los ponentes indicaron la necesidad de solucionar otros problemas más mundanos pero igualmente importantes. "Hay cuestiones de cabeza que no se han hecho. Por ejemplo, vas mañana a registrar la propiedad intelectual de tu videojuego y no hay un epígrafe. Tienes que registrar el guion, el arte, el código de manera separada. Si nos tomamos en serio esto y queremos ayudar a que los españoles creen videojuegos hay que abordar cuestiones pragmáticas", asevera Planells.

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