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Una de cada cuatro compañías de videojuegos españolas no factura

Un informe anual sobre la industria del arte interactivo afirma que el 83% de las empresas logran solo el 8% de la facturación global

Radiografía de las empresas creadoras de videojuegos en España.

Menos de cinco trabajadores. Fundada en los últimos cinco años. Y, en uno de cada cuatro casos, trabajando sin lograr a cambio ni un solo euro. Este es el panorama mayoritario de las empresas creadoras de videojuegos en España según el informe El libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016 desarrollado por la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). El estudio ha sido presentado en la sede madrileña del ICEX España Exportación e Inversiones, el organismo público de ámbito nacional que promueve la internacionalización de las empresas españolas, con la presencia de representantes de las cuatro principales fuerzas políticas: PP, PSOE, Podemos y Ciudadanos.

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Aunque el informe destaca el crecimiento global de la facturación de la industria del videojuego español, y lo cifra en 510,7 millones de euros (un 24% más que en el ejercicio anterior), reconoce que este beneficio está repartido de una manera tremendamente desigual. Un 1% de las 480 empresas españolas del sector de los videojuegos acaparan un 50% de esta facturación. Sin embargo, el 83% de las compañías, denominadas en el estudio como microempresas, no llega a producir un 8% de dicha facturación. Casi una de cada cuatro de las compañías españolas (23%) no genera un solo euro, aunque el informe lo atribuye a la juventud de estas compañías.

Desde el terreno, el perfil medio de la compañía española de videojuegos —menos de cinco empleados, con una facturación anual inferior a dos millones de euros y menos de cinco años de vida— percibe su situación como precaria. EL PAÍS ha realizado un cuestionario a cinco diseñadores de videojuegos de las compañías independientes más relevantes que puede consultarse aquí. La tónica general: estado crítico de supervivencia y demanda a instituciones y sindicatos de soluciones.

Los problemas para estos estudios arrancan por el primer paso, la financiación. Según el libro blanco, un 93% del capital con el que se fundan estas empresas es español. La inversión extranjera es aún anecdótica y la única gran tanda de subvenciones al sector se saldó con una sola empresa (Mercury Steam) acaparando el 40% de la financiación.

Gráfico que muestra la distribución de compañías españolas por comunidades autónomas.
Gráfico que muestra la distribución de compañías españolas por comunidades autónomas.DEV

Eduardo Cueto, uno de los diseñadores del videojuego Nubla desarrollado para el Museo Thyssen-Bornemisza, cree que los cargos públicos comprenden poco el sector como para saber cómo apoyarlo de manera efectiva: "No creo que haya mucha gente en el ente público con la suficiente preparación como para otorgar esas subvenciones con conocimiento de causa. Mejorable, sin duda". Carlos L. Hernando, diseñador del estudio Rising Goat, subraya esta precariedad a la hora de levantar un proyecto: "Falta mucha inversión, la mayoría de los estudios trabajan con recursos propios, por lo que es común pluriemplearse. Centrarse exclusivamente en la creación de videojuegos supone un gran sacrificio personal y humano".

Otra asignatura en la que España suspende dentro de los videojuegos es la comparativa con otros países europeos. Países como Francia (3.677 millones de euros durante 2015), Alemania (1.820), Reino Unido (1.490) o Finlandia (800) dejan muy atrás los 510,7 millones facturados por la industria española en 2015. "Falta mucho por hacer. Compara el auge de España con Polonia, por ejemplo. Todavía no tenemos un tejido industrial consolidado y faltan eventos relevantes en el mundo. Y no parece que las grandes instituciones muestren mucho interés", afirma Hernando. La industria polaca ha conseguido que su superproducción The witcher 3. La cacería salvaje pasara de los 10 millones de copias vendidas en todo el mundo, permitiendo que su estudio CD Projekt, de 350 personas, superara los 80 millones de euros de beneficios netos. Este título, además, fue elegido juego del año por múltiples galardones.

Otro punto que inquieta a las empresas españolas cara el futuro es el riesgo de burbuja en la educación. España cuenta ya con más de 30 títulos universitarios en oferta, según el portal Universia, que aglutina a 1.345 universidades de 23 países. "Tenemos cierta sensación de que se está inflando una burbuja desde el punto de vista empresarial (que no creativo, ojo): más centros de formación, más profesionales formados, más empresas de desarrollo aunque sean minúsculas, más de todo. Y esto se va encajando con un andamiaje muy endeble, pero... ¿hacia dónde va la industria nacional? ¿Qué va a pasar en 5 años, en 10 años?", afirma Luis Olivan, en representación de Fictiorama Studios, que ha vendido más de 30.000 copias (según el portal Steamspy) y cosechado notables críticas de su aventura gráfica Dead Synchronicity.

Ese futuro preocupa profundamente también a Juan de la Torre. Diseñador de Team Gotham —uno de los primeros estudios surgidos de un grado universitario de videojuegos que ha logrado vender su juego a través de un publisher [empresa que como una distribuidora cinematográfica o literaria edita un videojuego y lo distribuye y promociona en los canales de venta] internacional—, este joven artista ve complicado que se rompa la inercia de la situación: "El problema va en cascada. [los nuevos diseñadores de videojuegos] Salen de la universidad, y nadie les contrata porque no tenemos dinero para hacerlo.Todo se reduce a lo mismo. No tenemos recursos y no podemos actuar. No es sostenible y en algún momento todo esto tendrá que explotar.

¿Soluciones para romper la tendencia? Arturo Monedero, diseñador y socio fundador de Delirium Studios, apuesta por la unión de las pequeñas empresas, que ya anunció a EL PAÍS el año pasado, y que pronto dará sus primeros pasos públicos: "Comenzaremos con una web y con unos artículos, para ir haciendo ruido. Estamos convenciendo a los estudios top indie españoles, por llamarlos de alguna manera, para que se unan y que haya al menos por cada comunidad autónoma que sepan de qué va el tema y puedan ayudar a crear tejido e informar. Pronto se sabrá más".

Sin fórmulas mágicas

Caléndula parecía tener el camino hecho para ser un juego de culto, tal vez no un superventas, pero sí un juego de culto que debía haber encontrado su público. Diseñadores afamados como Steve Gaynor (Gone home, Takoma) lo elogiaron en Twitter.

Sin embargo, el estudio que lo fundó, llamado Blooming Buds (amigos florecientes), acabó irónicamente disuelto tras su primer juego. Denis Asensio Palacios, ahora diseñador de Fictiorama Studios, enumera qué salió mal.

"Es un tema recurrente sobre el cual tenemos dudas, pero suponemos que son una mezcla de muchos factores.

"El primero y más relevante probablemente sea una mezcla entre la naturaleza del juego y nuestra situación como desarrolladores indies noveles españoles".

"Un juego de este tipo es ya de por sí muy de nicho, estás apuntando desde el principio a un target muy reducido y especializado, y tus posibilidades de trascender a un target más amplio pasan por convertirte, de alguna forma, en una especie de “juego de culto”.

"Ahora añadamos a esto el esfuerzo extra que tiene que realizar un estudio indie español y la poca experiencia en temas de marketing y PR que teníamos. ¿Cuál es la probabilidad entonces de, en nuestra situación, conseguir ese estatus que necesitábamos para trascender a un target más amplio?"

"Pues prácticamente ninguna. Tendríamos que haber cuajado una obra maestra para haber tenido una cifra de ventas abrumadora, lo cual obviamente no sucedió".

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