Crítica social en plastilina ‘indie’
Deirdra Sorayya recibe alabanzas del mundillo con su primer videojuego, una aventura gráfica musical en 'stop-motion'
De prota, un joven bisexual de la generación perdida reconvertido a Bogart de pacotilla. De argumento, una hija que se pira de casa con (supuestamente) una estrella de la música y una madre controladora que quiere (supuestamente) recuperarla. De género, aventura gráfica, el point-and-click que elevó a los olimpos del videojuego Lucasarts con la saga Monkey Island o El día del tentáculo (1993). De técnica, plastilina y mucha maña para animar a los seis personajes del reparto fotograma a fotograma en stop-motion. Y como últimos toques música y canto, la del reparto de seis personajes con los que cuenta el juego: Dominique Pamplemousse in it’s all over once the fat lady sings!(2013) . Pero todos tienen la misma voz: la de Deirdra Sorayya Acosta, alias Squinky (Saskatoon, 1985); creadora, programadora, compositora y actriz de doblaje de esta obra que ha cosechado cuatro nominaciones en el Indie Cade: mejor juego del año, mejor narrativa, mejor sonido y el premio especial a la innovación Nuovo.
No ha ganado, pero esta canadiense ha conseguido meterse antes de cumplir los 30 en el top de los indies del videojuego y competir codo con codo con joyas como Papers, Please (2013), que ha arrasado en este y otros certámenes. Como Lucas Pope, Acosta ha optado por el yo me lo guiso yo me lo como. Con la ayuda de los internautas, eso sí. Un exitoso kickstarter de 9.950 dólares (7.211 euros) y muchas horas metidas bastaron para hacerse su juego: "Es todo gracias al open-source. Hoy en día hay tantas herramientas gratuitas para poder hacerte tu juego que cualquiera puede aprender y contar su historia. Y eso hace que muchas voces que no se veían en los videojuegos, ahora sí se escuchen".
Autorretrato
Deirdra Sorayya Acosta Squinky Kiai.
Una pequeñita en el bíceps y otra más en el muslo.
Café.
Sushi.
De niñ@: El sonido de la cisterna.
De adult@: El acoso.
Amigo: el gato de mi compañero de piso.
My new gender workbook de Kate Bornstein.
Un poni.
Hacerlo por Internet.
El olor a quemado durante mi cirugía ocular láser.
La de Acosta suena a sentadas en las calles, pancartas y 15-M. También a procesos de selección de trabajo en los que vender el alma a cambio de mileurismo. Su protagonista, el ni-chico-ni-chica Dominique Pamplemousse, era investigador universitario con un proyecto conectado a la empresa, como ahora gustan: una corbata que se anudaba sola. Pero alguien le robó la idea, un recorte se llevó su beca de i+D y se vio en la calle, con la idea de que hacerse detective privado valía como cualquier otra cosa: "Eso es lo que quería contar. Lo que yo he vivido y lo que estamos viviendo mucha gente de mi edad. Terminas la carrera y ya no hay curro. Te quedan dos opciones: o bien eliges comprometer lo que eres por un trabajo precario o bien te plantas como revolucionario e intentas cambiar las cosas sabiendo que probablemente acabarás en el paro y que te marginarán". Los dos finales que plantea el juego, que se acaba en torno a la hora y media, van en sintonía con esta idea: dignidad o pasta.
El otro ingrediente contestatario de Dominique Pamplemousse coincide con una de las sensaciones indies del año, Gone home (2013). Como Steve Gaynor, Acosta ha querido utilizar el videojuego para hablar de sexualidad. A su personaje le están preguntando todo el tiempo si es tío o tía, y él pasa de aclararlo: "Hay mucha gente que no se ve en ese sistema binario que se nos impone de chico o chica. Yo entre ellos. Para mí que estos temas se aborden en el medio es algo maravillo, y un síntoma de cómo está cambiando el público". Lo de que estas críticas vayan en formato musical (todos los diálogos son cantados, con un desafinado a propósito) no tiene ninguna razón más allá de que a esta creadora le chifla el cabaret. Y si es con un puntillo (o varios) de humor grotesco, mejor.
Después de mancharse las manos con plastilina y plasmar una estética feista y grotesca en blanco y negro para envolver un discurso político y social, Acosta, que lleva desde los 16 creando juegos, no sabe cuál será su siguiente paso. Lo que tiene claro es que seguirá en el mundo del joystick más underground: "Mucha gente había dejado de jugar porque les era muy difícil identificarse con el hipermacho musculitos que mataba monstruos en primera persona. Ahora que estamos tratando temas con los que conectan, han vuelto. Y yo quiero seguir contando historias extrañas para ellos". Lo próximo de Acosta lo será mucho: performance en directo y videojuegos.
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