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trono de juegos

2026: un parteaguas histórico para el negocio de los videojuegos

El año próximo la industria tendrá que ponerse las pilas en aspectos fundamentales si quiere que el armazón económico sustente las ambiciones artísticas del sector

Termina el año, y es buen momento para reflexionar sobre el futuro de los videojuegos en esta columna (que se despide hasta enero). 2025 ha sido, como ya se comentó en la reciente lista de Babelia, muy afortunado en cuanto a la calidad de los mejores juegos. Pero la buena noticia real sería que 2025 significara el cierre de algunas heridas que la industria ha arrastrado durante los últimos años; heridas que ponen en riesgo a todo el sector y que amenazan las increíbles ambiciones creativas que el medio tiene a medio plazo.

Veníamos de 2024, un año bueno en lo creativo en el que, sin embargo, fracasaron estrepitosamente Concord, Suicide Squad o Skull and Bones (juegos cuyos presupuestos combinados superan muy ampliamente los 1.000 millones) y que ejemplifican un mal cada vez mayor en la industria: la inflación de presupuestos hace que para ser viables esos juegos tengan que vender decenas de millones de unidades, cosa muy difícil. Y, a la vez, son tan grandes que un fracaso puede terminar con un estudio entero. Estos tres son solo la punta de un iceberg que ha significado más de 10.000 despidos en la industria en 2023, más de 15.000 en 2024 y otros 10.000 este 2025. ¿El problema real? Las proyecciones irreales que se hicieron desde la pandemia, cuando los inversores entraron al sector y dispararon las expectativas hasta unos límites francamente difíciles de cumplir. Un ejemplo: PS5 ha vendido unos 85 millones de unidades desde que salió en 2020. ¿Es un éxito? Pues depende: objetivamente sí, pero si tu objetivo era vender 100 millones de unidades para finales de 2025, pues es un fracaso.

A buen seguro que parte de esos despidos se deben a la irrupción de la IA. Pero no nos engañemos: este ha sido un año en el que las herramientas digitales y el gasto con cabeza han terminado de ayudar a la creación de juegos razonablemente baratos que, sin embargo, alcanzan cotas de calidad estratosféricas. Hablamos de Kingdom Come: Deliverance II, Hollow Knight: Silksong o Clair Obscur: Expedition 33 (por cierto, al estudio Sandfall le han caído varios tortazos por una entrevista de este periódico, en la que algunos han querido interpretar ridículamente que el juego usaba IA generativa y con ello rebajar la inmensa calidad artística de Clair Obscur). Esta contención presupuestaria es la senda que la industria debe seguir: más juegos Doble A que, gracias al paulatino refinamiento de las herramientas de creación, lucen como auténticas superproducciones. Juegos moderados en su presupuesto y que, si fracasan, no arrastren consigo a todo su estudio y, de paso, a la reputación de la industria entera.

GTA VI, se supone, llegará el año que viene. Ha sufrido varios retrasos y su fecha actual (a finales de 2026) hace pensar que un futuro retraso, aunque sea menor, ya lo trasladaría a 2027. Hablamos de un juego que ha costado 2.000 millones y que, según muchos analistas, al día en que salga al mercado condenará a la economía de EE UU a perder 1.000 millones por toda la gente que de repente “se ponga mala” justo ese día. Ese es el nivel de esta industria. Estas son las cifras que mueve. Bien pensado, quizá no sea mala idea posponer al 2027 el GTA si así las cosas se calman un poco. ¿Alguno se imagina lo que supondría un descalabro del GTA VI en 2026 para la industria entera? A los que piensen que un descalabra del GTA VI es directamente imposible, conviene recordarles el ejemplo de la PS5: para ese juego un descalabro no es no vender mucho; es vender por debajo de las proyecciones que los inversores han proyectado. Y eso no es imposible.

Ojalá en 2026 lleguen juegos que, sin necesitar presupuestos de 150 millones, nos sorprendan, nos fascinen y encojan nuestro corazón de la misma manera que lo han hecho los mejores juegos de 2025. Pero, sobre todo, ojalá que el sector de los videojuegos termine de asentar la cabeza, olvide la borrachera inversora y se centre en lo que mejor sabe hacer, que es construir el arte más ecléctico, rupturista y visionario del siglo XXI. Esa sería, en realidad, la mejor noticia para todos.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.
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