El día en que Nintendo demandó a una tienda de Costa Rica por llamarse Súper Mario. Y perdió la batalla
El excesivo celo de las compañías al proteger sus propiedades intelectuales a veces torpedea el avance creativo del medio digital
En 2017 salió al mercado un juego basado en el universo de El señor de los anillos, Shadow of War, que incluía un sistema, llamado Némesis, bastante revolucionario. Consistía en que, si un enemigo al azar nos mataba (un orco cualquiera), este ascendía en el escalafón del ejército enemigo, haciéndose cada vez más fuerte y resistente. Al ser más fuerte, podía volvernos a matar en un combate directo y volver a ascender, por lo que entre ese enemigo y nosotros se establecía un vínculo antagónico muy interesante. En estas mismas páginas quien esto escribe le dedicó una columna en su día a esa mecánica tan refrescante: ‘Shadow of War’ y lo que un videojuego debe ser.
Quizá es verdad que ese hallazgo mecánico ejemplificaba lo que un videojuego debía ser, pero el caso es que no lo fue: en 2021 Warner patentó el sistema Némesis, por lo que ningún otro juego ha podido usarlo. Tampoco lo ha usado ningún otro juego auspiciado por Warner.
La semana pasada se ha sabido que Nintendo había demandado a un supermercado de Costa Rica porque se llamaba Súper Mario. La compañía japonesa consideraba que había usurpado el nombre de su personaje, pero la justicia ha dado la razón al supermercado porque, en realidad, es bastante lógico que se llamara así: super (que en latín significa encima, o más allá) es un prefijo que usamos súper a menudo, y el dueño del local se llama José Mario Alfaro González. Además, la tienda se abrió en 1973, doce años antes de que naciera el fontanero del peto azul que, por cierto, el 13 de septiembre de este 2025 cumplirá 40 años.
¡Ni Nintendo pudo con este Super Mario! En Costa Rica, un supermercado llamado Super Mario, manejado por Don Mario y su...
Publicada por Nintendo Pe en Jueves, 30 de enero de 2025
“Por un momento pensamos en tirar la toalla, ¿cómo íbamos a ganar el pulso a semejante monstruo comercial?” se preguntaban los dueños de la tienda en una publicación en Facebook. Y contextualizaban el caso: “Ellos tienen registrado un montón de categorías, videojuegos, ropa, artículos de colección, juguetes, artículos escolares, adornos... Pero no la venta de abarrotes [comestibles] y por eso Registro Nacional falló a nuestro favor”.
Nintendo es especialmente pejiguera con las cuestiones de la propiedad intelectual, pero no es ni mucho menos la única. Muchas pleitean por personajes, diseños o nombres. También son extremadamente proteccionistas con los juegos: muchas obras, especialmente con el cambio de generación de consolas, acaban cayendo en el olvido y las compañías no dejan que se recuperen de ninguna manera, ni físicamente y ni digitalmente, en una estrategia fiscalizadora cada vez mayor. Y esto incluye la espinosa cuestión de la emulación para rescatar juegos del olvido, algo de lo que tendremos que hablar largo y tendido otro día.
Dos ejemplos al vuelo: Metal Gear Solid 4 solo se puede jugar en una Play Station 3, consola que ya casi nadie usa. Half Life 2 es directamente imposible de jugar en consolas de nueva generación. Y eso que estos juegos no son juegos sin más, sino obras capitales que hicieron evolucionar al medio y rompieron las costuras de lo que un videojuego podía dar de sí en 2008 y 2004, respectivamente. ¿Se imaginan no poder encontrar en una librería porque están descatalogados, no dos libros autoeditados por una vecina de su pueblo, sino Los Buddenbrook o El ruido y la furia? Pues eso es a lo que parece que se aboca cada vez más el mundo de los videojuegos.
No hay que engañarse, vamos hacia un mundo en el que el trabajo está dejando ser fuente de riqueza para pasar a ser una mera fuente de supervivencia. Y en el que la fuente de la riqueza será eminentemente la propiedad. Ojo, no solo la física (casas, terrenos), sino también la intelectual; esto es así y conviene hacerse pocas esperanzas sobre que vaya a cambiar en el futuro cercano.
Pero debemos ser conscientes de que esta forma de proceder choca directa y precisamente con los videojuegos, un medio iterativo que, como tal, se retroalimenta de los hallazgos mecánicos y estéticos de los demás juegos. Debemos asumir ese espíritu colaborativo que diferencia este arte de todos los demás si de verdad queremos que trascienda y deje una marca indeleble en el espíritu común. Y debemos asumir, de una vez por todas, que en ese espíritu común y colaborativo es como se crea el arte y la cultura digital en el siglo XXI.
Y ya, si nos queda tiempo, habrá que preguntar cuánto cuestan los champiñones en ese supermercado.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
¿Tienes una suscripción de empresa? Accede aquí para contratar más cuentas.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.