El ¿arte? de los videojuegos asalta el Thyssen
El museo madrileño es el último en tratar el ocio interactivo con una discusión de primer nivel sobre el décimo arte
El 13 de abril se inauguró en el madrileño centro comercial Moda Shopping la exposición Game over, historia de la consola (hasta el 31 de mayo), que radiografía la historia de los videojuegos de sobremesa a través de 150 piezas que forman un recorrido por los modelos y marcas más destacados de las décadas de los 60, 70, 80 y 90. Los días 13 y 14, en L’Hospitalet de Llobregat, volvió, cuatro años después de su última exhibición, Retrobarcelona, la mayor feria sin ánimo de lucro dedicado a la tecnología y al videojuego clásico.
Son dos ejemplos entre muchos de cómo la parte expositiva de los videojuegos coloniza espacios de visibilidad. Es una corriente que viene más lejos de lo que la gente cree (en los ochenta el Smithsonian de Washington ya comenzó a exhibir videojuegos), que alcanzó su cénit a partir de 2012, con la decisión del MoMA de Nueva York de incluir 14 videojuegos en su colección permanente, y que la semana pasada dio otro paso con la celebración, en el madrileño Museo Thyssen, de la charla Videojuegos, el décimo arte.
El evento fue organizado por el Thyssen-Bornemisza y el Museo del Videojuego OXO de Málaga, presentado por el director cultural del centro andaluz, Santiago Bustamante, y contó con la colaboración de Nintendo (la percha de actualidad era la inminente llegada del nuevo Zelda, el Tears of The Kingdom). El título no dejaba lugar a dudas sobre el lugar que, tras las artes canónicas (arquitectura, escultura, danza, música, pintura, literatura) y las consolidadas (cine, fotografía, cómic), ocupa en el mundo de la creación el videojuego.
Aunque las obras de varios de los ponentes eran ajenas al arte interactivo en sí, el plantel fungía de catálogo de todas las caras del poliedro del videojuego: el escritor Juan Gómez-Jurado (la parte narrativa); la ilustradora Ana Oncina (el aspecto visual); la presidenta de DEV Valeria Castro (la industria) y el director del área de educación del Thyssen, Rufino Ferreras (el potencial pedagógico del medio). Se disparó en todas direcciones, empezando por la polémica y subjetiva definición del propio concepto de arte. Oncina habló del concepto wagneriano, de cómo el videojuego es “el arte que aúna todas las artes: diseño, narrativa, música…”. Para Castro, según dijo, el arte siempre fue lo que podía crear de cero para expresarme a mí misma. Gómez-Jurado, con su camiseta de Zelda, habló del arte como traslación a un formato expresivo de la experiencia humana. “No todos los videojuegos son arte, como no todas las películas o libros lo son”, puntualizó. Ferreras, a su vez, señaló el enorme impacto del videojuego como producto cultural y la inevitabilidad de su inclusión en museos y exposiciones. “El arte es todo lo que los hombres llaman arte”, dijo, recordando la máxima de Formaggio. A efectos prácticos, en España se considera a los videojuegos un producto cultural desde 2008, como recordó Bustamante.
Pero hubo más. Mucho más. Loas a Zelda. La infección de productos interactivos en los museos, disquisiciones sobre el ego de los artistas, recuerdos de Mario 64, la experiencia artística como mella en la experiencia personal (vale decir, en el alma) de los creadores, el nombre de Hideo Kojima, la tozudez creativa de los desarrolladores de videojuegos, el uso de obras interactivas en el futuro de la educación. El ingente número de papers científicos sobre el medio que, a la chita callando, crece cada día sin hacer demasiado ruido.
La discusión del otro día, en cierta manera, cerró un círculo. En 2014, Santiago Bustamante ya hizo un programa, precisamente en el Thyssen, cuyo leitmotiv era similar: ¿Son los videojuegos arte? Entre aquella charla de 2014 y esta de 2023 media una pérdida ortográfica que funciona como rito de paso: a la criatura surgida del matrimonio entre museos y videojuegos se le han caído las interrogaciones como si fueran los dientes de leche. Ya queda superada la pregunta. Ahora, a por la siguiente pantalla.
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