Talasofobia, accesibilidad y la lista de influyentes de ‘Time’
El poder evocador de los videojuegos a veces se desboca. Los ajustes propician que cada jugador pueda configurar su propia experiencia


No está en el diccionario, pero la talasofobia se puede definir como el miedo al mar o al océano. El miedo al agua. La semana pasada Guerrilla, la compañía detrás del juego de acción y aventuras Horizon Forbidden West anunció que ha desarrollado un ajuste de accesibilidad para evitar el miedo al agua que pueda ocasionar la última expansión del juego: Burning Shores. La mejora permite “la visibilidad ambiental bajo el agua” así como “respirar indefinidamente” a la protagonista. Es decir, el oscuro y opresivo escenario subacuático en el que se desarrolla gran parte de la historia será menos amenazador si el jugador así lo desea.
La noticia es interesante porque propicia dos reflexiones. La primera tiene que ver puramente con la accesibilidad: los juegos se alejan cada día más de la máxima de contentar solo a los jugadores normativos y se abren a fomentar el ocio de todos. Defectos en la visión, la audición o la movilidad pueden ser subsanados o bien con mejoras de software (resaltes visuales, cambios de colores, filtro de ciertos sonidos) como de hardware (mandos ajustables con distintos accesorios). Que algún desarrollador se pare a pensar en algo tan específico como el miedo al mar es reflejo de algo mayor: se acerca el día en que todos, realmente todos, tengan las puertas abiertas a este medio. El segundo pensamiento tiene que ver con el concepto en sí mismo. Tiene que ver con la talasofobia.
Ya dijimos en su día que los videojuegos de terror constituyen hoy por hoy una experiencia más terrorífica que los libros o películas de terror, y si esto es así es por las herramientas que los videojuegos ponen al alcance de los creadores. Hablamos de herramientas técnicas, claro, pero también (sobre todo) narrativas. Los sonidos, la iluminación, los espacios son algo fundamental. Lo que constituyen juntos: la arquitectura sensorial.

La talasofobia es una fobia, sí, pero también un recurso del que han tirado grandes juegos como Subnautica, Soma o Inside. Como el miedo a la oscuridad, a las alturas, a ciertos espacios o sonidos, la talasofobia conecta con algo atávico, algo que demuestra el incontestable e irreplicable poder que tienen los buenos videojuegos para conectar con algo profundo y abisal que todos tenemos dentro. La vieja máxima nietzscheana de que cuando miras al abismo, el abismo te devuelve la mirada, toma forma en el mundo interactivo mejor que en cualquier otro medio, abriendo una puerta a la experimentación narrativa a niveles que hoy es difícil imaginar.
Y este poder tiene la capacidad de multiplicarse en el que puede ser el gran salto del ocio interactivo de este siglo: la realidad virtual. Con las gafas VR se multiplica esta sensación inmersiva, esta capacidad envolvente y narrativa. Los Resident Evil IV y VII pueden ser jugados en VR, con sus atmósferas malsanas y sus sustos; el sorprendente Before Your Eyes, que capta tus parpadeos para realizar saltos temporales en la historia que cuenta, alcanza su cenit en su nueva versión en VR; la acción desenfrenada se vuelve todavía más adrenalítica en juegos para jugar con gafas como Half Life: Alyx o Superhot. El evocador Déraciné, el juego menos conocido de la Fromsoftware de Hidetaka Miyazaki —los creadores de la saga Souls—, aprovecha todo el potencial de esa tecnología envolvente. La versión VR de Subnautica (lanzada después del juego original) constituye un ejercicio de talasofobia difícil de describir.
Precisamente, y para cerrar el círculo de esta columna, la semana pasada saltaba la noticia de que la revista Time había nombrado a Hidetaka Miyazaki como una de las 100 personas más influyentes de 2023. Es indiscutible el impacto de su Elden Ring, que se coronó como el mejor juego del año pasado, pero sí se podría discutir la pertinencia de situarle en el apartado de Innovadores (junto a Kylian Mbappé o Bob Iger, el CEO de Disney) y no en el de Artistas. No pasa nada. Como el juego que nos permite experimentar talasofobia en VR, todo llega.
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