Pokémon ya es adolescente
Por qué no creamos nuestro juego ideal?", se dijeron dos jóvenes japoneses en los años ochenta. Y dicho y... años y mucho esfuerzo después, lo consiguieron. Eran Satoshi Tajiri y Ken Sugimori, dos jóvenes probadores de videojuegos que habían fundado tiempo atrás un fanzine llamado Game Freak donde analizaban estrategias para vencer en juegos de arcade. De aquella publicación y de aquella pregunta surgió una de las ideas más arrolladoras y exitosas de la industria del videojuego mundial, los Pocket Monster, llamados luego Pokémon para el mercado internacional como contracción de ambas palabras.
Del lanzamiento en Japón del primer videojuego Pokémon de la historia, llamado Rojo y azul, se acaba de cumplir el 15º aniversario (27 de febrero), aunque la saga llegó a España a partir de 1999 para la consola Game Boy, de Nintendo. "No hemos planeado nada, pero creo que haremos una buena comida y beberemos un poco de sake para celebrarlo", dice Sugimori sin darse demasiada importancia, como si el éxito de la compañía, antes revista y ahora símbolo de la industria del videojuego japonés y mundial, fuera algo normal que no mereciese mayor fiesta. "Hasta que llegue el día de la celebración continuaré trabajando en los proyectos en los que estoy", señala convencido, sin tiempo que perder.
"Nunca pensamos en el dinero o el beneficio. Era divertido lo que hacíamos, así que ¿por qué no hacerlo?"
Sugimori nos recibe en la sede de Game Freak, en lo alto de un rascacielos de Tokio desde donde se contempla la vasta área metropolitana, la mayor del mundo, con más de treinta millones de habitantes. Desde esas oficinas, Tajiri y Sugimori, junto con Junichi Masuda, han creado y extendido el universo Pokémon desde su nacimiento por todo el planeta. Tagiri diseñó aquel juego Rojo y azul, Sugimori fue el artista, y Masuda, el compositor. Pero tardaron años en lograrlo, porque a pesar de que a Nintendo le agradaba la idea, ellos no tenían la financiación suficiente para hacerlo realidad. Solo tras seis años de perseverancia y algún que otro proyecto que servía para pagar el que realmente les interesaba, lo consiguieron.
Tras 'Rojo y azul' fueron llegando otros, como Oro y plata, Diamante y perla o Rojo y verde. "¡Puede que un día nos quedemos sin colores, pero es difícil!", ríen Sugimori y Masuda. Y es que los juegos Pokémon suelen venir en parejas de colores, porque en realidad son dos juegos y no uno, parecidos, pero con características distintas.
Lo que empezó con los videojuegos, hoy es mucho más que eso: cine (ya van por la decimotercera película), televisión (catorce temporadas de dibujos animados), juegos de cartas (presentes en más de treinta países), juguetes y toda una retahíla larguísima de merchandising... Se trata de un verdadero reino animal, o de monstruitos, compuesto por más de seiscientas criaturas. "Nos inspiramos en muchos animales. Yo tenía un pájaro, veía cómo se movía, sus formas, etcétera. El señor Tagiri tenía un gato, y ese gato era muy gordo, así que también nos inspiramos en él para uno de los protagonistas de Pokémon", explica Sugimori.
Cada especie Pokémon posee unas características particulares. Cuando se enfrentan unos con otros luchan bajo el esquema de piedra-papel-tijera. Bajo esa lógica, los jugadores, que son llamados entrenadores porque van mejorando y coleccionando a sus animalillos -"ese es el éxito del juego, que se puedan coleccionar", apuntan sus creadores-, van conquistando nuevos bichitos de ese reino casi animal, compuesto ya por más de seiscientos ejemplares, tras la puesta a la venta de Pokémon Edición Blanca y Edición Negra el pasado año en Japón. Un juego (dos en verdad, tal y como decíamos anteriormente) que ha vendido más de cuatro millones de copias solo en Japón desde el otoño y que se puso a la venta en España el viernes pasado (4 de marzo) para la consola Nintendo DS. La mayoría de los compradores son niños y niñas, aunque también hay adolescentes aficionados. En total, Nintendo ha vendido 210 millones de videojuegos Pokémon desde 1996 para sus distintas consolas, desde aquella Game Boy en la que empezó hasta la Nintendo Wii o la DS.
Durante nuestra estancia en Tokio para conocer a Reshiram y Zekrom, dos de los nuevos personajes de la saga Pokémon y que dan casi el nombre a los videojuegos -shiro es blanco en japonés y kuro significa negro-, el secretismo rodea a los estudios que los alumbraron, que solo permiten la entrada a una sala de visitas. Esta está decorada con decenas de los nuevos personajes, como Snivy, Tepig o Oshawott, pero sin apenas rastro del más famoso de la saga, el número 25, el más reconocible de todos y el mayor artífice de este rentabilísimo negocio: Pikachu. "Nunca pensamos en el dinero o el beneficio. Era divertido lo que hacíamos, así que ¿por qué no hacerlo? Teníamos mucha pasión en lo que hacíamos", explican Sugimori y Masuda.
Donde sí está omnipresente el entrañable muñeco amarillo es en el Pokémon Center, el templo del consumismo oficial de Pokémon en Tokio. Una tienda que es el paraíso de cualquier niño y el espanto de sus sufridos padres. Porque este lugar rinde culto al merchandising Pokémon con una explosión de colores y personajes a precios elevados por culpa del cambio desfavorable entre el yen y el euro, donde los y las dependientes son un elemento más de este lugar de felicidad y armonía japonesas. Por eso vendedores y vendedoras entonan unas curiosas voces de personaje de dibujo animado, entre el chillido y la amabilidad y el cute o lo "mono" que tanto adoran los japoneses.
'Pokémon Edición Blanca' y 'Pokémon Edición Negra' para Nintendo DS están a la venta en España desde este fin de semana.
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