‘Fallout’ y los experimentos fallidos con videojuegos
Esta semana se ha estrenado su adaptación televisiva, en la que echo de menos más violencia y más acción
No debe de ser tarea fácil adaptar un videojuego a la pequeña o gran pantalla. Mientras que en la animación los autores salen victoriosos del lance (quizás porque el espectador no pide más que diversión), en imagen real las cosas, digamos, no suelen salir bien. El Super Mario Bros., de 1993, y el Street Fighter de Van Damme no había por dónde cogerlos. Uncharted y el primer Tomb Raider son productos sin interés. El Mortal Kombat de Christopher Lambert tenía algo y en Silent Hill había, para variar, un director con ideas (o un director al que dejaron trabajar, que nunca se sabe).
El año pasado, HBO Max nos sorprendió con The Last of Us y ahora pienso que quizás, igual que los videojuegos evolucionan, tal vez puedan evolucionar sus adaptaciones. Esta semana se ha estrenado Fallout. Es vistosa y hay un diseño de personajes interesante (el del videojuego, vaya), con una historia que va justita para que nos olvidemos de la suspensión de la incredulidad durante una hora, si le ponemos voluntad. No le pedía yo mucho a esta serie. Echo de menos más violencia y más acción. Esperaba más, la verdad. Yo en un videojuego quiero pegar tiros, que es el único sitio en el que se puede hacer. Y en una serie también. Una cosa muy diferente llamó mi atención. Una de las tramas me era muy familiar. Tan familiar como que era casi calcada de un maravilloso y olvidado libro de Walter M. Miller (una de mis novelas favoritas de todos los tiempos) llamado Cántico por Leibowitz. Una vez lo he detectado ya no he parado de ver (o de querer ver) referencias a la película Starship Troopers, la serie The Walking Dead, City of Ember, o incluso Héroes fuera de órbita.
Fallout es un pastiche voluntario que no está mal, pero que tampoco mejora cualquier ilustración atompunk o dieselpunk al que una le quiera poner argumento. Lo más original es, quizás, mezclar esos dos subgéneros de forma coherente, donde el atompunk (la estética retrofuturista basada en la estética de los años cincuenta) está reservado a los ricos de los refugios y el diselpunk (la estética posapocalíptica inspirada principalmente en la saga Mad Max) pertenece a los pobres diablos que no tuvieron acceso a un búnker antinuclear. Es una pena que la ciencia ficción, como los videojuegos, sea tan difícil de hacer brillar en pantalla. No está mal, pero ni es como leer una buena novela, ni es como jugar a un buen juego.
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