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Meta lanza las Quest Pro, las gafas de realidad mixta que popularizarán el metaverso

El fundador de la compañía, Mark Zuckerberg, anuncia una alianza estratégica con Microsoft para integrar sus herramientas de trabajo, como Teams, en su plataforma

Una mujer trabaja con pantallas virtuales usando unas gafas Meta Quest Pro, que permiten integrar objetos digitales en el entorno físico.Foto: META (Reuters) | Vídeo: Facebook
Manuel G. Pascual

El metaverso dejará de ser algo totalmente abstracto a partir del próximo 25 de octubre. Ese será el día en el que se pongan a la venta las Meta Quest Pro, las nuevas gafas de realidad virtual y mixta con las que Meta quiere popularizar ese entorno digital al que le ha fiado su futuro. La gran novedad que presenta las nuevas lentes es que trabajan en realidad mixta, es decir, son capaces de integrar objetos virtuales tridimensionales (lo que se ve en la realidad virtual) en el entorno físico que rodea al usuario. Por ejemplo, el avatar de un compañero de trabajo al otro lado de la mesa. O una pantalla masivamente grande, que puede dejar obsoletas las pantallas físicas. Su precio será de 1.799,99 euros, un salto considerable respecto al anterior modelo, las Quest 2, que cuestan unos 400 euros.

El fundador de Meta, Mark Zuckerberg, mostró las posibilidades de su nuevo producto en Meta Connect, un evento anual de la compañía, en el que hizo otro importante anuncio relacionado con el entorno laboral: Meta se ha aliado con Microsoft. El propio Satya Nadella, consejero delegado de la tecnológica, explicó que las herramientas de trabajo de Microsoft, como Teams, se podrán usar con las gafas Quest Pro, de modo que los avatares de quienes estén conectados en remoto podrán aparecer al lado del usuario mientras teclea en su ordenador.

Aspecto de las gafas de realidad virtual y mixta Meta Quest Pro.
Aspecto de las gafas de realidad virtual y mixta Meta Quest Pro.META (Reuters)

El sistema permitirá también que todas las personas conectadas puedan compartir una mesa virtual en la que se expongan papeles, documentos o maquetas y que esté a la vista de todos los participantes en la reunión. Como la opción de compartir escritorio en las videollamadas, con la diferencia de que todos podrán tocarla e interactuar con ella. “Queremos aportar la sensación de que todo el mundo esté presente cuando trabajas con ellos, aunque realmente no estén ahí”, dijo Zuckerberg.

Las Quest Pro presentan un diseño más avanzado y compacto que las Quest 2. También introducen nuevas tecnologías, como un sistema de seguimiento ocular y otro capaz de extraer expresiones faciales para que el avatar, el muñeco que representa al usuario, haga una reproducción más natural y fidedigna del huesped. Estos sensores se incorporan a los que ya tenían las anteriores gafas de Meta, además de todo tipo de cámaras, micrófonos y altavoces para recrear un mundo ficticio a ojos del portador de las lentes. Las gafas se usan junto con los controladores Meta Quest Touch Pro, una especie de mandos de videoconsola que permiten agarrar y tocar objetos en el metaverso.

Microsoft no es la única empresa que ha cerrado un acuerdo para integrarse en el metaverso de Meta. La consultora Accenture trabajará también con las dos anteriores para diseñar espacios de trabajo virtual a medida para las compañías. Zuckerberg anunció, asimismo, varias colaboraciones en la industria del entretenimiento, entre ellas con Universal o Dreamworks, para ofrecer “nuevas experiencias audiovisuales”.

Meta Quest Pro
Una usuaria porta unas gafas Meta Quest Pro, con las que interacciona con unas frutas reales.

Un año hablando del metaverso

En la edición del año pasado de este mismo evento, Zuckerberg desglosó su apuesta por el metaverso y anunció oficialmente que su compañía, Facebook, pasaba a llamarse Meta. Lo que Zuckerberg y su equipo mostraron fue una mezcla de productos en prueba y de recreaciones de cómo esperan que evolucione su metaverso. La idea es desarrollar un entorno virtual envolvente al que se acceda con unas gafas de realidad virtual o mixta. En ese nuevo mundo, que Zuckerberg ve como “la evolución lógica de internet”, interactuaremos con nuestros amigos, jugaremos a videojuegos, trabajaremos, compraremos, veremos espectáculos o aprenderemos. “Con el tiempo confío en que se nos vea como una empresa del metaverso”, dijo el magnate.

Meta no atraviesa su mejor momento. En febrero de este año, Facebook, la joya de la corona de la compañía, anunció que, por primera vez, perdía usuarios en vez de ganarlos. Hasta ese momento, había podido compensar el poco interés de los jóvenes en la aplicación con abultados crecimientos en otros países. Con todo, Facebook sigue siendo la mayor red social del mundo, con casi 2.000 millones de usuarios activos diarios.

En julio, Meta hizo pública su primera caída de ingresos anual. La cifra es bestial, 28.022 millones de dólares, pero son casi 1.000 menos que en el mismo período del año anterior. Hace pocas semanas, Zuckerberg advirtió de que iba a congelar las contrataciones, algo que no ha sucedido desde que Facebook echara a andar en 2004. También dijo que habría que reestructurar equipos y que, probablemente, en 2023 serían menos gente que ahora, según reveló Bloomberg. Hizo estos anuncios ante su equipo, en una de las sesiones semanales de preguntas y respuestas que mantiene con sus empleados.

El metaverso será la puerta de entrada de usuarios jóvenes a Meta. Así lo creen al menos los directivos de la compañía, conscientes de que algunos populares videojuegos como Fortnite o Roblox contienen algunas de las dinámicas fundamentales de este entorno. Y de que desenvolverse en la realidad virtual es más sencillo e intuitivo para las generaciones que se han criado en la era digital que para el resto.

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Sobre la firma

Manuel G. Pascual
Es redactor de la sección de Tecnología. Sigue la actualidad de las grandes tecnológicas y las repercusiones de la era digital en la privacidad de los ciudadanos. Antes de incorporarse a EL PAÍS trabajó en Cinco Días y Retina.

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