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Videojuegos y realidad virtual para el tratamiento de las adicciones

Científicos de la UE estudian el uso de tecnologías de la información y el ocio para ayudar a los pacientes a superar su falta de control de los impulsos y disminuir las tasas de recaída

Videojuegos
El juego 'Islands' mejora el autocontrol en pacientes con trastornos alimentarios o de adicción al juego.

En un laboratorio de Berlín, Alemania, un grupo de adultos mayores sanos está inmerso en una simulación de un crucero llamado Schiff Ahoi! (¡Barco a la vista!). Provistos de una tableta, su cometido es servir alimentos del bufé del barco antes de que estos desaparezcan y evitando coger aquellos que se les han prohibido. Si juegan bien, los puntos obtenidos les ayudarán a llevar el barco a destinos mediterráneos, donde podrán conseguir postales virtuales.

Estos juegos pueden ser la clave para encontrar formas innovadoras de ejercitar la inhibición en personas con adicciones o comportamientos impulsivos. Tanto el alcoholismo y la drogadicción como el consumo de tabaco, la ludopatía y los trastornos de la conducta alimentaria pueden ser especialmente difíciles de superar y existe una alta probabilidad de recaída incluso cuando se siguen tratamientos basados en la evidencia.

Tasas de recaída

Las tasas de recaída son verdaderamente altas, sobre todo durante el primer año de tratamiento. Según Leonie Ascone Michelis, psicóloga clínica e investigadora posdoctoral en el hospital universitario Hamburgo-Eppendorf (Alemania): “Es una carga global con implicaciones en los costes, la economía y especialmente en la vida de las personas afectadas”.

Aunque la terapia no pueda sustituirse, el desafío que sigue suponiendo superar una adicción señala la importancia de hallar métodos complementarios y accesibles para lograrlo. Para ello, investigadores de la UE se han propuesto crear experiencias más inmersivas en formatos digitales, con el fin de fomentar el autocontrol como parte del proceso de recuperación de una adicción.

En el proyecto Self-Control en el que participa Ascone, parte de que los métodos para superar una adicción no tienen que ser aburridos, sino que pueden concebirse de forma más positiva y entretenida. El objetivo de este proyecto es crear métodos interactivos en formatos como los videojuegos o las aplicaciones móviles, dado que favorecen una interacción más satisfactoria por parte de los usuarios y contribuirían así a mejorar su capacidad de autocontrol.

En dicho proyecto también se utiliza la realidad virtual para replicar situaciones reales en las que la gente se enfrenta a tentaciones. En este sentido, Ascone explica: “Intentamos que estas intervenciones con videojuegos o realidad virtual formen parte de nuestro programa clínico. Los videojuegos gustan a mucha gente, así que esperamos obtener buenos resultados al usarlos con esta nueva función.

Control de los impulsos

La cuestión de si es posible entrenar el autocontrol ha sido profusamente debatida. Intentos anteriores tomados en esta dirección han tenido un alto índice de fracasos, si bien uno de ellos sembró la semilla de este proyecto al ofrecer evidencia de un entrenamiento satisfactorio de la inhibición mediante videojuegos.

En dicho estudio, dirigido por Simone Kühn, actual investigadora principal del proyecto Self-Control y neurocientífica en el hospital universitario Hamburgo-Eppendorf y el Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano, con sede en Berlín, se entrenó a un grupo de personas adultas mayores mediante el juego ¡Barco a la vista!, al que tuvieron que dedicar 15 minutos al día durante dos meses.

Los participantes que completaron el entrenamiento obtuvieron mejores resultados que los grupos de control en una tarea comúnmente utilizada para medir la inhibición. La prueba consistía en pulsar distintos botones en función de la dirección de una flecha y en contener la reacción cuando la flecha se volviese roja. Los resultados de esta prueba, a la que se conoce como stop-signal task o tarea con señales de parada, sugieren que es posible transferir la capacidad de autocontrol a otras situaciones.

Imágenes del cerebro obtenidas mediante resonancia magnética tras haber concluido el entrenamiento mostraron por primera vez un aumento del grosor del área prefrontal del cerebro conocida como circunvolución frontal inferior derecha, la cual, según han demostrado investigaciones anteriores, está relacionada con la respuesta inhibitoria. Según Ascone, “estos hallazgos revelan que es posible modificar la conducta inhibitoria”. ¿En qué medida?.

Cascos de realidad virtual

El estudio inicial apuntó a la pertinencia de investigar esta cuestión profundizando en los enfoques basados en videojuegos, precisamente de lo que se ocupa el equipo de Self-Control. Algunos juegos están basados en adaptaciones de métodos de autocontrol que ya habían resultado prometedores en estudios anteriores. Por ejemplo, uno de ellos se basa en un método conocido como entrenamiento de acercamiento-evitación (AAT por sus siglas en inglés), que deriva del hallazgo de que las personas dependientes del alcohol tienden más a acercarse a representaciones del alcohol que a evitarlas.

Este entrenamiento virtual, que consiste en imágenes de bebidas alcohólicas y no alcohólicas que los usuarios deben atraer hacia sí o alejar con un mando, ha sido vinculado en algunos estudios con una reducción de las tasas de recaída.

En el proyecto Self-Control, este concepto se ha ampliado para dar lugar a un juego con un casco de realidad virtual donde los participantes se entrenan en un entorno en tres dimensiones mucho más real, la barra de un bar virtual, donde hay bebidas virtuales y donde han de mover los brazos tal y como lo hacen en la vida real. El entrenamiento se está probando junto con los tratamientos habituales en distintas clínicas de rehabilitación en régimen interno para personas alcohólicas de Dinamarca, Alemania y Polonia.

Ascone aclara: “Al final del estudio, habremos obtenido datos de distintos países y podremos verificar si funciona como esperamos. Además, como a los pacientes les gusta, esperamos poder realizar un seguimiento planificado de tres meses de la mayoría de personas, puesto que los tres meses siguientes al alta hospitalaria son los más importantes”.

El equipo también trabaja en el desarrollo de una versión portátil de esta realidad virtual a la que la gente podrá acceder desde su casa y que Ascone compara con el juego de realidad virtual y espadas láser Beat Saber. “Más que un entrenamiento de acercamiento-evitación (AAT), lo considero un tipo de entrenamiento contra la agresividad relacionada con el alcohol (AAAT, por sus siglas en inglés)”.

Varios otros juegos y aplicaciones se están también evaluando por medio de participantes para poder determinar qué funciona y qué no. Uno de ellos está ambientado en un supermercado y requiere que los jugadores escojan de las estanterías aperitivos saludables y eviten los que no lo son, usando de nuevo el concepto de las señales de parada. Otra aplicación, basada en el entrenamiento de acercamiento-evitación (AAT) y que se ejecuta en una tableta, está dirigida a combatir el tabaquismo. “Estamos probando distintos enfoques, combinamos elementos de los videojuegos con conocimientos clínicos y creamos aplicaciones que sean tanto entretenidas como eficaces”, explica Ascone.

Las altas tasas de recaída apuntan a que es tan importante investigar la neurociencia que subyace a la adicción como los factores que favorecen la recuperación. Sobre este aspecto, Janna Cousijn, neurocientífica de la Universidad Erasmo de Róterdam de los Países Bajos ,matiza: “Debemos ser muy críticos y ante todo reflexionar sobre si vamos por el buen camino.”

Según la investigadora, una forma de hacer nuevos aportes es empezar a unir las distintas líneas de investigación: “Continuamente desarrollamos nuevos métodos que permiten profundizar en mecanismos específicos. En mi opinión, el próximo desafío estaría en unir esos métodos e integrar la evidencia en múltiples niveles».

Un buen punto de partida en este sentido sería, según expone, cubrir determinadas lagunas clave de las investigaciones, algunas de las cuales forman la base de un proyecto que ella lidera, titulado Aging Matters. Una de estas lagunas es que los estudios sobre adicción tienden a observar a adolescentes y personas adultas por separado y son muy pocos los estudios que establecen comparaciones, lo que da lugar a que se sepa poco sobre cómo influye la edad en los mecanismos subyacentes a la adicción.

Edad de la adicción

Además, según Cousijn, los estudios en adolescentes se suelen centrar en el riesgo que presentan de contraer una adición en lugar de en su capacidad de recuperación, que suele ser mayor que la de las personas adultas. “Si averiguamos por qué motivos algunas personas pueden recuperarse y lo logran por sus propios medios, un estudio detallado de ese proceso nos permitiría saber más acerca del potencial natural del cerebro para recuperarse», afirma.

Cousijn planea trabajar con 300 personas con edades desde los 16 a los 35 años que consuman alcohol, cannabis o ambas sustancias y realizar un estudio longitudinal de sus imágenes neuronales durante tres años, al que espera poder dar comienzo alrededor de septiembre: “Quiero cubrir todo el rango de adicciones, desde las más leves a las más severas”.

La investigadora tiene previsto evaluar la cognición y la función cerebral de los participantes al comienzo y al final del periodo, por medio de resonancias magnéticas, y correlacionar el resultado con la descripción que las personas hagan de los cambios ocurridos en su consumo de cannabis o alcohol. Además, también pretende realizar intervenciones con tareas de ordenador y videojuegos para examinar otras funciones cognitivas relacionadas con el control.

“Espero poder aislar elementos esenciales de las similitudes y diferencias existentes entre adolescentes y adultos con adicciones, y que la información resultante pueda servir para mejorar las estrategias de prevención y tratamiento dirigidas a grupos etarios específicos», explica.

Para cubrir otras lagunas mediante otro estudio comparativo, esta vez entre personas y animales, Cousijn examinará estas mismas adicciones en ratas en las etapas de la adolescencia y la madurez, para lo que su equipo ha desarrollado un protocolo de estudio de personas y animales en el que se utilizan los mismos parámetros exploratorios.

La ventaja de este enfoque es que los investigadores pueden realizar análisis más profundos de la función cerebral en ratas con un mayor control de su entorno, lo que ayuda a eliminar la influencia de factores externos. “Esto significa que, si encontramos asociaciones entre ambos, tendremos más garantías de que exista una causalidad”, aclara.

Puntuación de imágenes

Para abordar otro vacío de las investigaciones, Cousijn estudiará el complejo rol que desempeña el entorno social en las adicciones a través de un cuestionario y de distintas tareas, como una que consiste en puntuar imágenes de cervezas y observar los cambios que se producen en las respuestas cuando las personas han escuchado comentarios de su grupo de iguales. Según ella, esta parte es clave para abordar el problema de la adicción, ya que es necesario comparar cómo el cerebro reacciona a las sustancias en situaciones sociales y no sociales.

En última instancia, tratar las adicciones requiere métodos novedosos, ya provengan estos de las tecnologías o de métodos experimentales: “Estoy muy comprometida con el desarrollo de nuevos paradigmas de experimentación que permitan estudiar los procesos subyacentes a la adicción. Por lo tanto, espero que esa información pueda servir para que otras personas desarrollen tratamientos y estrategias de prevención”.

La investigación descrita en este artículo se financió con fondos de la UE. Artículo publicado originalmente en Horizon, la Revista de Investigación e Innovación de la Unión Europea.

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