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“Los jugadores se identifican con los malos; los héroes no funcionan”

Dan Houser, creador y guionista de 'Grand Theft Auto V', explica las claves del fenómeno

Iván de Moneo

Dan Houser (Londres, 1974) está a punto de dar el golpe. Rockstar, el estudio de videojuegos que fundó junto a su hermano Sam hace 15 años, tiene al mundo en vilo con Grand Theft Auto V, la quinta entrega de la saga de gánsters que le ha hecho millonario (ha vendido 125 millones de copias en todo el mundo) y le ha convertido en uno de los nombres más influyentes y controvertidos de la industria del entretenimiento.

El cóctel de violencia, humor negro, sexo explícito y acción desmadrada de GTA ha seducido a legiones de jugadores, pero también le ha convertido en presa fácil para los sectores de la sociedad que demonizan esta forma de ocio. Su última creación, que sale hoy lunes a la venta para las consolas Playstation 3 y Xbox 360 (60 euros), va camino de hacer historia. Con un presupuesto estimado en 265 millones dólares -más de lo que manejan superproducciones del cine de Hollywood como Avatar-, GTA V es el juego más caro jamás producido.

Dan Houser se prepara para el lanzamiento en su mansión de Nueva York, la misma donde vivió Truman Capote. Es curioso que dos creadores capaces de cautivar al gran público con obras llenas de violencia (la brutal A sangre fría, 1966, batió récords de ventas en su época), hayan elegido las mismas cuatro paredes como residencia.

Houser reflexiona sobre el universo que le ha hecho famoso: "GTA V no es un territorio para héroes. Nuestro juego consiste en cosas como robar coches o asaltar bancos. Cuenta la historia de hombres malos, aunque siempre intentando hallar en su interior matices de humanidad. El jugador actual se identifica mejor con este tipo de personajes, los malos. La era de los héroes convencionales ha tocado a su fin, y hasta cierto punto creo que es mejor. El juego es tan grande que pasar tanto tiempo adoptando el rol de un héroe absoluto sería muy aburrido. Hace falta un avatar complejo y conflictivo para que el jugador fuera capaz de verse identificado".

Siempre rodeado de polémica, el autor de GTA rehusa contestar a las preguntas más conflictivas que le plantea EL PAÍS. La violencia explícita y la imagen de la mujer (siempre ligera de ropa y relegada a un segundo plano) son asuntos sobre los que prefiere no pronunciarse.

GTA 5 es, ante todo, un homenaje a California. Una recreación entusiasta y meticulosa de un Estado lleno de contradicciones. Los bajos fondos de Los Ángeles (en el juego rebautizada como Los Santos), el lujo casi obsceno de las mansiones de Hollywood (Vinewood), las playas de eternos atardeceres de Santa Mónica o el desierto, los viñedos y las montañas nevadas del ficticio condado de Bayne. Todos esos escenarios y muchos más transcurren ante los ojos atónitos del espectador con un despliegue gráfico descomunal.

"Hemos visitado California muchísimas veces, recorriéndola de punta a punta, hablando con todo tipo de expertos -desde criminólogos y estudiosos de la Mafia hasta arquitectos- e intentando absorber el ambiente y la energía del lugar de primera mano, de forma que fuéramos construyendo nuestras propias impresiones. Es el lugar más filmado de la Tierra, el epicentro de la cultura pop y donde se han materializado los deseos y decepciones del siglo XX", explica Houser sin ocultar su fascinación por el lugar.

La California construida por Rockstar –“la frontera física y psíquica de América”, según la define el propio Houser- también tiene algo de ajuste de cuentas con el pasado. "Hicimos San Andreas (la entrega más aclamada) hace nueve años y con una tecnología mucho menos desarrollada. Ahora sabíamos que podíamos volver a recrear ese mismo escenario, pero en alta definición y la gente seguiría estando encantada de jugarlo", explica.

La era de los héroes convencionales ha tocado a su fin, y hasta cierto punto creo que es mejor. El juego es tan grande que pasar tanto tiempo adoptando el rol de un héroe absoluto sería muy aburrido

El alma máter de Rockstar tiene una manera propia de narrar, cruda y directa, que ha creado escuela en los juegos de acción. Sus personajes tienen una profunda carga psicológica que le asemeja a cineastas como Sam Peckinpack y, más recientemente, Quentin Tarantino o Guy Ritchie. "He visto muchas películas en mi vida y adoro el cine de gánsters”, admite. Sin embargo, su mayor influencia es Shigeru Miyamoto, el creador de Súper Mario y el ejemplo perfecto de cómo hacer videojuegos sobresalientes sin recurrir a la violencia. "Su legado es asombroso. Quien haga juegos en tres dimensiones y diga que no se ha visto influenciado por él, miente".

La razón de la enorme popularidad de GTA está en que combina con maestría distintos géneros, algunos de los cuales parecían haber tocado techo. El término sandbox o mundo abierto se acuñó precisamente para definir ese crisol de elementos jugables que estrenó GTA III en 2001 y que entonces supuso una auténtica catarsis para la industria.

Una década después y tras cuatro ediciones a sus espaldas, Rockstar cree que ha llegado el momento de innovar. “Al terminar GTA IV (2008) abrimos un periodo de reflexión para que el siguiente capítulo llevara todos los aspectos del juego al máximo nivel”, explica Houser. El resultado es GTA V, un juego enorme que despliega la historia entrelazada de tres personajes principales: un atracador de bancos retirado, su antiguo cómplice y un joven sin rumbo enganchado al hip-hop.

Es un proyecto en el que se ha puesto mucho amor y devoción

Un recurso nunca antes usado en ningún videojuego y que Houser confía en que aporte mayor profundidad a la trama: "Pensamos que nos ayudaría a enriquecer la historia y, sobre todo, a que las misiones del juego resultaran mucho más convincentes". En algunas de ellas, "tendrás que ir alternando el control de cada protagonista para superarlas. Y el resto del tiempo podrás intercambiar a los tres personajes y salir y entrar de sus vidas libremente", detalla.

La libertad es el concepto que mejor define este universo virtual donde se puede conducir, volar, bucear, tirarse en paracaídas, ir de compras, a la peluquería, emborracharse, cazar ciervos, jugar al tenis, al golf, hacer ciclismo, tatuarse, practicar yoga o comprar una mansión. Entre otras muchas cosas. Pero el mayor placer, posiblemente, se obtiene al pasear sin rumbo fijo deteniéndose en cualquier esquina para observar como la vida fluye.

Es entonces cuando brilla el trabajo de orfebre de sus creadores. “Es un proyecto en el que se ha puesto mucho amor y devoción", confiesa Houser. La parodia de la sociedad estadounidense es otra de sus señas de identidad. Llevaremos un iFruit (iPhone), conduciremos un Jugular (Jaguar), beberemos Sprunk (Sprite) y haremos amigos en Lifeinvader (una mofa de Facebook). GTA V no deja títere con cabeza.

 

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Sobre la firma

Iván de Moneo
Es redactor en El Viajero desde 2019. Antes fue reportero de El País Semanal. Periodista de EL PAÍS desde el año 2000, ha ocupado distintos puestos de responsabilidad al frente de la Mesa Digital y ha colaborado con la sección de Tecnología, con reportajes sobre videojuegos.

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