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El videojuego español se reivindica como industria próspera

El encuentro 'Idéame' hace una exhibición de talento y aconseja a nuevos creadores

Con 2.500 juegos al mes en el mercado, ¿cómo puede destacar uno entre tantos? Esta fue una de las ideas más debatidas durante la jornada Idéame, que sirve como fin de curso para los alumnos del Máster en desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense. El evento llega a su tercera edición, creado con el patrocinio de Nintendo, contó con más de 250 jóvenes cuyo sueño es dedicarse a crear aventuras virtuales ya sea en consolas, móviles u ordenadores.

Una de las partes más interesantes del evento fue el concurso, donde los jóvenes propusieron varios prototipos de juegos. Algunos con calidad semiprofesional, como es el caso de The Plan, Farol Pirata y Project A.S.S.

A lo largo del día se buscaron las claves para conseguir no solo vivir del videojuego sino también convertirlo en una industria floreciente. El más claro de los ponentes fue Nacho García, director del estudio Abylight: "Somos una empresa, por naturaleza exportadora y eso lo tendrían que saber en las instituciones. El 99% de nuestra producción se exporta y somos 100% hecho en España. ¿Qué más se puede pedir? Además, traemos divisas: dólares, euros y yenes". Aunque también puso sobre la mesa la parte más negativa: "Hay que sacar diez propuestas para que una dé dinero. Una opción razonable es hacer aplicaciones informáticas para ganar dinero y con los beneficios hacer videojuegos".

Ante la falta de financiación Carlos Hervás presentó Lanzanos.com, una web de financiación colectiva (crowdsourcing) cada vez más popular en este ámbito. Si un proyecto gusta podrá ser realidad. Aportó una serie de consejos que parecen haber funcionado a José María Climent, que consiguió lanzar White, un juego de plataformas, gracias a su servicio. "Para conseguir que haya microinversores es necesario darse a conocer, para ello las redes sociales son básicas. Desde el minuto uno hace falta contar con un Twitter y un Facebook para crear espectación", añadió.

La tendencia de los juegos 'freetoplay', como se llama a los juegos gratis, aunque en su mayoría cobran por servicios accesorios o extensiones, también se debatió. Climent optó por esta forma para publicar 'White'. "Primero dimos una versión beta (de pruebas en el argot) y después ampliamos, al ver la reacción", aclaró. Sin embargo, Nacho García no considera este método como una forma de cobro pero no de financiación: "Seguimos teniendo el problema de conseguir dinero previo".

Quizá, el más realista del encuentro fue Roberto Álvarez de Lara, consejero delegado de Over the Top Games: "Nosotros empezamos casi sin nada, con el dinero de los amigos y con un plazo concreto. Con ganas e ilusión se puede, pero hay que ser claro al hacer un proyecto". Al mismo tiempo resaltó la importancia de la promoción de cada lanzamiento: "Sin una comunicación constante en redes sociales, blogs, medios y comunidades de jugadores es imposible que alguien se fije".

Aunque es difícil saber cuánto cuesta hacer un juego. García cree que uno de iPhone puede salir por casi 70.000 euros, aunque "si no se hace promoción y márketing es como tirarlo a la basura". José María Íñiguez de Akaoni creó un juego que batió records, primero en Japón y después en todo el mundo a través de las descargas de Nintendo Wii: Zombie Panic in Wonderland. Su título se puede adquirir por 10 euros. Considera que títulos como el suyo pueden costar entre 150.000 y 300.000 euros. "El primero es el más caro, después se puede aprovechar parte de la tecnología o desarrollo para los siguientes", aclaró este valenciano formado en Japón. Aportó una serie de enseñanza útiles para los recién llegados al sector: "Trabajar duro, tener objetivos claros y, sobre todo, pensar en juegos que gusten a todo el mundo. Los principiantes siempre quieren hacer el juego que les gusta a ellos, pero eso solo lo comprarían ellos", insistió Íñiguez.

La jornada contó con un invitado especial Daisuke Amaya que relató la creación de Cave Story, un videojuego gratuito, hecho íntegramente por él. Desde la música, a los gráficos, sin olvidar la programación. Durante cinco años, al salir de casa, se volcaba con su juego que publicó sin ánimo de lucro. Ahora sí se cobra por el mismo en la tienda virtual de Wii, Wiiware, y pronto tendrá una versión para Nintendo 3DS.