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Esto no es un juego

Matar a Kennedy. Ésa es la trama de un videojuego que ha desatado la polémica.

Estás en la ventana del sexto piso. La caravana presidencial cruza la plaza Dealey de Dallas ante la mirilla de tu rifle. Tienes tres tiros para matar a Kennedy. Es 22 de noviembre de 1963 y eres Lee Harvey Oswald. El videojuego JFK reloaded salió a la venta en Internet hace 11 días, coincidiendo con el 41º aniversario del magnicidio. Ha aparecido en medios de todo el mundo y no para de comentarse en los foros. Portavoces de la familia Kennedy lo tachan de "despreciable". En los primeros cuatro días su web recibió medio millón de visitas.

"Sabíamos que iba a ser controvertido, pero no esperábamos tanto revuelo", explica su creador, Kirk Ewing, desde los estudios Traffic, en Stirling, Escocia. "Hay muchos juegos comerciales que recrean la Segunda Guerra Mundial y consisten en matar cuantos más alemanes mejor. El Pentágono recluta a los chavales con America's army, donde juegas a ser un marine. Eso sí que no me parece apropiado. En la página de JFK se dice que el juego tiene una temática adulta", añade el diseñador de 36 años.

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"Yo soy parte de una generación que creció con esta tecnología; lo único que hemos hecho ha sido aplicarla con respeto a un tema serio; los videojuegos ya no son sólo para niños". Según Ewing, que antes de dedicarse a esto hacía documentales, JFK no se ha comprendido. "La intención era demostrar la teoría oficial de la Comisión Warren. El juego permite corroborar en primera persona que resulta endiabladamente difícil, pero posible, que sólo hubiese un francotirador". Más allá de sus intenciones, JFK reloaded demuestra que por muchas películas y libros que haya sobre un tema, llevarlo al ocio digital levanta ampollas.

La etiqueta docujuegos es un cajón de sastre. Los hay que buscan el morbo de la actualidad, mientras que otros pretenden despertar conciencias, o simplemente investigar un nuevo lenguaje. O todo a la vez. Los hay conservadores y subversivos, clásicos y experimentales, de pago y gratuitos. Kuma/War vende online versiones jugables de las últimas campañas americanas en Irak. Under Ash, programado por un estudio sirio, se basa en la lucha de un joven palestino en la Intifada. Vagamundo traduce entrevistas con inmigrantes ilegales en Nueva York en un juego sobre su épica cotidiana. ¿Un denominador común? Resulta difícil que no ofendan, o confundan, a alguien.

En verano de 2003 tres estudiantes de arte de la Universidad de California diseñaron 9-11 survivor. Según su web pretendían "crear un diálogo sobre los videojuegos y sus implicaciones culturales y experimentar con ideas que llevarán el medio hasta la siguiente generación". El juego es una mod —una práctica que consiste en transformar la piel de un título preexistente, en este caso, Unreal—. El usuario, atrapado en las Torres Gemelas, intenta escapar, o, desesperado, se lanza al vacío. 9-11 era un ejercicio no comercial que, tras una breve y muy controvertida estancia online en EE UU, tuvo que realojarse en un servidor europeo.

Con un espíritu distinto (más pecuniario, menos reflexivo), los alemanes Replay Studios anunciaron hace unos meses que entre sus simuladores comerciales de "desastres" (el Titanic, el hurracán Andrew, Hiroshima) estaría el 11-S. En Internet se disparó de nuevo la polémica. Muchos foreros tachaban el juego (que no ha encontrado financiación) de "pornográfico" y de "rentabilizar la desgracia ajena".

Nada más lejos de la idea de Julian Oliver cuando creó Escape from Woomera. El objetivo de su equipo era "mostrar en primera persona la crisis actual de los derechos humanos en Australia". Woomera era un centro de detención para inmigrantes denunciado por Amnistía Internacional y ACNUR. En 2002 las huelgas de hambre, fugas y manifestaciones de activistas se hicieron constantes. "Los centros son como prisiones dobles: diseñados tanto para mantener fuera a los australianos como dentro a los inmigrantes", explica este neozelandés de 30 años, diseñador de software libre.

Como los medios convencionales tenían problemas para acceder al centro, el equipo consiguió de los propios detenidos planos, horarios de los guardias e historias personales. Con esta información crearon un "juego de inmersión que describe la frustración de un detenido cuyo objetivo es planear y ejecutar una fuga". Las críticas no tardaron. Algunos defensores de los refugiados opinaban que se banalizaba el tema, sectores conservadores argumentaron que animaba a quebrantar la ley. Y dado que el juego contó, irónicamente, con una subvención estatal, el ministro de Inmigración criticó airado la decisión de sus colegas. Para Oliver fue todo un éxito: "Tuvo eco en The New York Times, BBC o Liberation. Demostró que para dar a conocer una crisis del mundo real este medio puede llegar tan lejos como cualquier documental".

Quizá parte del rechazo hacia estos juegos sea, como explica Oliver refiriéndose a JFK, "el viejo miedo a que la experimentación sea una vía de conocimiento". Que se lo digan a Escohotado. "Pero con tantos millones de jugadores", continúa el diseñador, "es inevitable que emerjan prácticas divergentes como los juegos políticos o artísticos".

"Se asume que los juegos tienen que ser divertidos; cuando colocamos en ellos las tragedias de personas reales parece que las trivialicemos", explica Gonzalo Frasca, uruguayo de 32 años. Como académico publica ensayos sobre juegos que van más allá del entretenimiento. Como programador, diseña cosas como September 12th, una reflexión sobre el "daño colateral" en la guerra en Afganistán: cuando matas civiles tratando de matar terroristas, sus familiares se convierten en nuevos kamikazes. Dice que no hace juegos "para convencer a nadie de nada, sino para comprender el mundo". Frasca es un pionero en los juegos electorales, que en estas elecciones han sido emulados por demócratas y republicanos. "Cuando escribí mi primera tesis me dijeron que estaba loco si creía que los videojuegos políticos iban a cambiar el mundo", explica Frasca; "en los cincuenta pasó lo mismo, nadie consideraba la televisión un medio serio para tratar la política, y mira ahora".

Sólo hay una cosa en que todos, diseñadores y foreros, activistas y detractores, parecen estar de acuerdo sobre esta tendencia: los docujuegos serán cada vez más populares. Frasca lo explica así: "Estamos abriendo la caja de Pandora, pero esto es imparable. Matar marcianos tiene un interés limitado".

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