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Iconos de Tinder
Iconos de TinderMaria Shapilova (Getty Images)
Citas

“Detrás de cada pantalla hay mil ingenieros trabajando para que sea adictiva”: ¿son las apps de citas el nuevo Candy Crush?

La gamificación de las aplicaciones para encontrar pareja hace que estas puedan transformarse en máquinas de dopamina de bolsillo con las que encontrar validación y pasar el tiempo. ¿Por qué son tan adictivas?

Las aplicaciones para encontrar pareja son tan habituales que nadie se avergüenza si al dejar el móvil sobre la mesa, aparece una notificación proveniente de una de estas apps. Sin embargo, pese a que el objetivo de las mismas es ligar, el hecho de que muchas personas aseguren haberse “pasado Tinder” demuestra que buscar pareja es para muchos una forma más de pasar el rato. ¿El motivo? La gamificación de las citas, una dinámica que tiene como objetivo motivar y fomentar la participación de manera activa de los usuarios a través de la aplicación de elementos y dinámicas propias de los juegos en contextos no lúdicos. La gamificación de estas apps transforma la acción de deslizar en una actividad altamente recompensada similar a las máquinas tragaperras, donde ganar ocurre en intervalos aleatorios que nos deja deseando más.


Adictos al ‘match’

El estudio ‘Aplicaciones de citas en España: Preferencias y tendencias en 2024′ indica que el refuerzo intermitente, un mecanismo similar al que se encuentra en los juegos de azar, es el que mantiene a los usuarios en un estado de expectativa constante. De esta forma, se alimenta su deseo de conseguir un “match” o una conexión exitosa. “Además, hay que considerar que es probable que una buena parte de los jóvenes que se descargan esta aplicación lo hagan después de una ruptura, en un momento en el que es común que se sienten más vulnerables. Esto crea el escenario perfecto para que el refuerzo intermitente refuerce aún más nuestra dependencia de estas plataformas”, explican los responsables de este análisis, que indica que tres de cada cinco jóvenes españoles perciben adicción en las aplicaciones de citas.

No es sólo el refuerzo intermitente el responsable de que estas apps fomenten la dependencia, pues también entra en juego la parálisis de elección, que describe la tendencia a creer que siempre hay una opción mejor disponible, lo que lleva a procrastinar la toma de decisiones. Por eso cada vez surgen más propuestas que buscan dar una alternativa a quienes se encuentran sumidos en la fatiga de las citas, como el speed dating. Tom Hopcroft, fundador de Guiris de Mierda y organizador de este tipo de citas, señala que el éxito de estas propuestas demuestra que la gente está cansada de las aplicaciones. “Usan técnicas de gamificación para capturar los centros de recompensa del cerebro y seguir administrando dopamina para que los usuarios sigan haciendo swipe. A las apps sólo le interesa que sigamos deslizando el dedo mientras ellos cuelgan la zanahoria del amor frente a nuestra cara, fuera de nuestro alcance. Sin embargo, ¡nunca podremos darle un mordisco!”, explica.

Cerca del 60% de los jóvenes usuarios de aplicaciones de citas admiten dedicar más de una hora diaria a estas plataformas, mientras que un 10% confiesa invertir entre 2 y 3 horas al día en su uso. El 5% revela pasar más de 4 horas al día en ellas, un dato que demuestra que la propia mecánica de las aplicaciones, que tiene una usabilidad típica de los videojuegos, puede generar adicción. “Se basa en la toma de decisiones rápidas a partir de la mínima información, y aporta un feedback directo y claro de lo que está pasando. Ha cambiado radicalmente la forma de encontrar pareja, que antes exigía poner en marcha un proceso concreto que ahora, se ha simplificado. Se basa en simplificar una realidad para hacerla más eficiente”, comenta a S Moda Carlos G. Tardón, Doctor en Psicología especializado en Gamificación y Videojuegos. “Estructurar la información responde a las mecánicas del vídeojuego, donde se tienen claros cuáles son los pasos a seguir para lograr ciertas cosas. En las apps, se toman decisiones estratégicas a partir de la imagen y la forma de escribir, y hay estructuras que ayudan a ser más eficientes para ser más atractivos. Eso ha llevado a que el acto de hacer swipe se haya transformado en una cribadora de intereses, pero a una velocidad más rápida que antes. Incluso hay mucha gente que tiene prescritos los textos que va a enviar. En el pasado, conocer a alguien era una situación más laboriosa, mientras que ahora existe la oportunidad de hacer multitud de interacciones y los usuarios pueden hacer criba a gran velocidad. El usuario recibe estímulos acorde a cuán atractivo es. Son estructuras de usabilidad típicas de videojuegos pasados a aplicaciones con otros fines”, señala.

Apps como Bumble ponen en marcha medidas de bienestar digital y cuentan con opciones con las que intentar paliar el agotamiento mental, como el Modo Snooze. “Bumble ha sido líder en abordar nuevas características que ponen la salud mental y el autocuidado en primer plano, como la función “Snooze”, que te da la oportunidad de pausar tu actividad y volver cuando estés lista”, comenta Alba Duran, Directora de Marketing en Bumble España. “Siempre hablamos con nuestra comunidad para saber cómo podemos seguir evolucionando para satisfacer sus necesidades. Nos tomamos muy en serio sus comentarios. En nuestro estudio, pedimos a las personas solteras de todo el mundo que identificaran que mejoraría su experiencia con las aplicaciones de citas, y más de la mitad de las personas aseguró querer una mayor claridad en las intenciones, nuevas formas de mostrar su compatibilidad y diferentes maneras de iniciar la conversación. Con estas actualizaciones, abordamos estos tres temas, subrayando nuestro compromiso de mejorar las citas para las mujeres”, asegura.

¡A jugar!

Pero, ¿ponen las aplicaciones de forma deliberada fórmulas de gamificación en sus sistemas? El propio Carlos G. Tardón fue contratado precisamente para que una app (que ya no existe) hiciera lo contrario. “Su intención era que la gente construyera estructuras y creara relaciones no sólo amorosas, sino de otro tipo. Era en el inicio del auge de las parejas abiertas y del poliamor, y querían estructurar la experiencia para que se intentaran valorar más cosas, huyendo de la gamificación. Querían monetizarlo y convertirlo en una red social, pues estas apps, en la actualidad, no están siendo redes sociales. Las estructuras de monetización están en el otro lado”, asegura Tardón. “La gamificación es un fenómeno general en las relaciones sexuales y de pareja, y las relaciones líquidas hacen que tanto el sexo como las relaciones sean un juego. Es algo que se traslada a las apps y al manejo de las mismas, donde además el fenómeno se magnifica y las personas son cosificadas. Es fácil engancharse, porque los matches son similares a los likes, que significan que nuestro yo virtual, que tantas veces suplanta al real, es querido y admirado. El match funciona, en definitiva, como un refuerzo positivo que engancha a muchos”, opina Guillermo Fouce, doctor en psicología social y profesor en la Universidad Complutense de Madrid

En la Guía de Tinder, el equipo explica cómo funciona el algoritmo de la app y si existe “una forma de jugar” con el sistema para conseguir más matches. “Lo más importante para ayudar a mejorar las probabilidades de matches de nuestros usuarios en Tinder es… usar la app. Priorizamos a los usuarios que tengan la cuenta activa y que usen la aplicación. No queremos que la gente pierda el tiempo mostrando perfiles de usuarios inactivos. Queremos que nuestros usuarios tengan conexiones significativas, conversaciones y, al final, que se conozcan en persona, y no hay nada mejor que hacer match y romper el hielo con una buena conversación. Utilizar la app con regularidad ayuda a los usuarios a estar más presentes, a ver más perfiles y a conseguir más matches. Lo más importante para nuestro algoritmo es simplemente esto, y está totalmente bajo el control de nuestros usuarios”, escriben.

Resulta curioso el hecho de que el cofundador de Tinder Sean Rad admita que siempre vio la interfaz de la aplicación como un juego, por lo que el conocido swipe, que no existía en la primera versión de la app, sigue el modelo de una baraja de naipes, siendo las cartas las imágenes de los usuarios. El impulso natural es el de interactuar con la carta superior apartándola a un lado, algo que en la aplicación se traduce en deslizar el dedo hacia la derecha. “Nadie se une a Tinder porque esté buscando algo. La gente se une porque quiere divertirse. Ni siquiera importa si haces match, porque simplemente ‘swipear’ ya es muy divertido”, aseguró Rad a la revista ‘Time’.

Por su parte Aza Raskin, defensor de la ética en la tecnología y creador del denominado scroll infinito, que ofrece al usuario pasivo contenido de forma constante, explicó a ‘BBC Program’ que las redes son creadas de forma deliberada para generar en sus usuarios adicción, una práctica que ha encontrado en las apps su reflejo. “Es como si estuvieran tomando cocaína conductual y rociándola por toda la interfaz, y eso es lo que hace que el usuario regrese una y otra vez. Detrás de cada pantalla hay literalmente mil ingenieros que han trabajado para tratar de hacer que sea lo más adictivo posible”, asegura.

Sin embargo, tal y como señala la periodista Lora Kelley en ‘The Atlantic’, en el core de estas aplicaciones se encuentra una poderosa paradoja: “Prometen ayudar al usuario a conocer gente nueva, pero la forma en la que ganan dinero es asegurándose de que sigas haciendo swipe”. Por ello, cuando las aplicaciones cuya finalidad es que la gente encuentre pareja se basan en una paradoja y encuentran en la gamificación la forma de mantener a los usuarios activos, nos encontramos con que buscar pareja puede estar condenado al ‘game over’.

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