El sector del videojuego busca liquidez tras la epidemia
“Retener talento en Barcelona es difícil porque no podemos competir en sueldos”, asegura un empresario
El 77% de los estudios de desarrollo de videojuegos catalanes manifiesta tener necesidades permanentes de financiación, según los últimos datos del sector procedentes de una encuesta de 2019 publicada con motivo del inicio, hoy, del congreso Gamelab en Barcelona, que este año se celebrará de forma virtual. Los efectos de la pandemia han agravado la falta de liquidez de los estudios. La asociación española de desarrolladores DEV pide incentivos fiscales de urgencia para que las empresas, sobre todo las más pequeñas, puedan sobrevivir. Calcula que si la pandemia se prolonga con rebrotes en otoño, el negocio del 46% de los estudios estará en riesgo.
El estudio barcelonés Undercoders estaba pendiente antes de la crisis de una subvención de Red.es —para cubrir el 80% de su último proyecto— que quedó paralizada durante el estado de alarma. “Nos quedamos a dos velas y tuvimos que pedir otro préstamo para avanzar el dinero”, cuenta David Jaumandreu, fundador de la compañía. A la falta de dinero para mantener su estructura, la compañía suma otros obstáculos: una bajada de productividad de entre el 65% y el 70% por la falta de reuniones presenciales, problemas para vender la versión física de su último videojuego y la pérdida de oportunidades en la participación en ferias mundiales, todas canceladas al menos en su formato clásico.
Cataluña es la comunidad que lidera la industria del videojuego en España, con un 53% de la facturación total, según datos del libro blanco que acaban de publicar DEV y el Instituto Catalán de las Empresas Culturales (ICEC). Con datos de 2018, el libro blanco recoge que los estudios catalanes facturaron 429 millones de euros. Sin embargo, se trata de un sector muy polarizado porque la presencia de gigantes como Ubisoft, King o Social Point hace que el 1% de las compañías aglutinen el 60% de los ingresos totales.
El confinamiento ha incrementado el consumo de videojuegos. Social Point, con más de 350 empleados, ha registrado un crecimiento de descargas de entre un 10 y un 15% en las últimas semanas. La compañía considera que estos meses han sido buenos para el negocio y hasta ha continuado contratando personal.
También ha incorporado nuevos trabajadores la multinacional Digital Legends, que ha trasladado toda su estructura al teletrabajo. Su director, Xavier Carrillo, comenta que más del 80% de sus 65 empleados asegura sentirse más cómodo trabajando desde casa. Por su parte, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha registrado un incremento global de un 7% en las ventas hasta la fecha respecto al año pasado, sobre todo en soportes digitales. El secretario técnico de DEV, Emanuele Carisio, alerta de que los pequeños estudios no se han podido beneficiar mucho del incremento de horas jugadas: “Se han disparado los costes en marketing para captar masa de jugadores”.
El ministro de Cultura, José Manuel Rodríguez Uribes, mencionó en el Congreso que los productores de videojuegos podrán optar a una línea de acceso a la financiación gracias a la dotación de 40 millones a CREA SGR, sociedad de Garantía Recíproca especializada en el sector audiovisual, cultural, de ocio, entretenimiento y deporte. Sin embargo, DEV lamenta que las medidas de apoyo a la cultura hayan excluido al videojuego en la desgravación.
“El sector audiovisual tiene ya desde 2015 incentivos fiscales del 25% y con el estado de alarma han subido al 30%”, detalla Carisio. DEV considera que estas ventajas son clave para paliar la urgente falta de liquidez —”algún estudio ya ha tenido que cerrar definitivamente, pero aún no demasiados”, señala— y atraer inversión internacional a España con condiciones similares a las de Reino Unido, Francia e Italia. El ICEC y AEVI también defienden la equiparación del videojuego al cine. DEV confía en el periodo de enmiendas del proyecto de ley, que finaliza este mes.
El director del ICEC, Miquel Curanta, destaca que el sector de los videjuegos no les ha trasladado “una afectación especialmente grave a diferencia del resto de industrias culturales”, como el cine, la música o las artes escénicas, ventaja en que también insiste AEVI. Sin embargo, el Departamento de Cultura ha activado una línea de préstamos de 10 millones de euros y 8 millones en subvenciones.
“Retener el talento en Barcelona es difícil porque a nivel de sueldo no puedes competir con los grandes”, relata Jaumeandreu, que descartó aplicar un ERTE. Lo mismo alega Carrillo: “Un ERTE generaría desconfianza y la gente se iría”. Tampoco ha optado por reducir la plantilla Linceworks, que con 20 trabajadores tuvo la suerte de toparse con la pandemia después de conseguir tres millones de euros de un inversor. “Si nos tenía que pillar en algún momento, mejor este”, comenta el jefe de operaciones de la empresa, Pere Rius.
El congreso para profesionales del videojuego Gamelab, que se celebra entre el hoy y el jueves, tendrá tres platós presenciales. “El evento se expandirá al mundo”, comenta el cofundador Gonzo Suárez, ya que su formato virtual ha permitido ampliar el abanico de invitados. Suárez comenta que la parte de networking se ha reconvertido en sesiones por videoconferencia. Los estudios han podido presentar sus propuestas online, y los inversores y publishers las han podido revisar y decidir con quiénes se reunirán.
“Resta puntos hacer networking en virtual pero tampoco es tan distinto”, cierra Pere Rius.
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