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¿Por qué nos siguen flipando los ochenta?

La nostalgia es el arma que las grandes compañías utilizan para lanzarnos cañonazos en forma obras de consumo a las que no solo no podemos resistirnos sino que nos gustan

años ochenta
Doc y Marty McFly en una escena de la primera película de 'Regreso al futuro'.

Echemos un vistazo a las carteleras de cine de los últimos veranos y navidades: Star Wars, Terminator, Jurassic Park,... ¿Qué está pasando? El origen de estas películas data de principios y finales de la década de los ochenta, o primeros de los noventa. Nos encontramos más de lo mismos si miramos algunas de las series que están arrasando: Glow, Stranger Things, Twin Peaks; y lo mismo pasa con la literatura, Ready Player One, y los videojuegos como Crossing Souls u Octopath Traveler.

¿Qué nos pasa con los ochenta?

La nostalgia es el arma que las grandes compañías están utilizando para lanzarnos cañonazos en forma de pelis taquilleras y obras de consumo a las que no podemos resistirnos. La más reciente es sin duda la cinta de Steven Spielberg, basada en una novela de Ernest Cline, que toma toda la cultura geek de la dichosa década y la agita en una coctelera que nos entra por el gaznate con tremenda facilidad. Mientras tanto, incluso los que no habían nacido en los ochentas se encuentran a sí mismos sintiendo nostalgia de una época que, en realidad, ni siquiera conocieron. Pero siendo más sinceros aún, ¿cuándo llegaron los ochentas a España? Porque la nostalgia que utilizan estos magnates del entretenimiento echa mano de una cultura que no vivimos en nuestro país: aunque la exportación global ya era un hecho en la década de Ronald Reagan, en nuestro país las cosas eran muy diferentes.

Los españoles Fourattic publicaban recientemente, de la mano de Devolver Digital, su videojuego Crossing Souls, que se define a sí mismo como una aventura entre la vida y la muerte. Pero basta un rápido vistazo a su diseño artístico; a la elección de una estética pixel art y a las múltiples referencias cinéfilas de las que goza su guión para darnos cuenta de que ataca a un público muy concreto: el nostálgico. Hoy día, el nostálgico goza de cierto desahogo económico y puede invertir en este tipo de obras: siguen siendo geeks, pero ahora tienen trabajos y no dependen de la paga de sus padres. De esta guisa se está aprovechando un mercado que no deja de demandar cultura ochentera. Quizás la misma que, por falta de apertura internacional y de recursos económicos, no gozaron tanto como quisieron de niños. Lo mismo pasa con el reciente videojuego de Square Enix Octopath Traveler, publicado para Nintendo Switch, y que hace uso de la misma estética pixel art para emular las aventuras de rol de antaño.

Imagen del clásico videojuego 'Maniac Mansion'.
Imagen del clásico videojuego 'Maniac Mansion'.

Pero no solo de “frikis” vive este fenómeno. Hoy día, vemos más series que películas: invertimos más en nuestras plataformas de streaming que en el cine. No contentos con desarrollar nuevas propuestas que se basan, sin miramientos ni excusas, en los años ochentas para establecer un punto de partida reconocible por todos, se recuperan series que datan de esa época, como por ejemplo Twin Peaks, de David Lynch y Mark Frost, que estrenaba, 25 años después de su arranque, su tercera temporada. El dominio de los ochenta llega hasta el cambio de siglo, pues si rastreamos muchas referencias indiscutibles, no datan realmente de la década que va de 1980 a 1990, sino de años anteriores o posteriores. Sin ir más lejos, Twin Peaks se estrenó en 1990, pero las referencias que nos encontramos en videojuegos de corte ochentero como el ya citado Crossing Souls o el exitoso Thimbleweed Park (Terrible Toybox, 2017), la sitúan en el mismo marco cronológico. Lo mismo sucede con la serie Fresh Prince (llamada aquí El Príncipe de Bel-Air), que lanzó al estrellato la carrera de Will Smith pero, sorpresa, también data de 1990. Así pues, parece que los ochenta no acabaron en los noventa.

Y, al ritmo que vamos, tampoco en los dos mil.

Para tratar de dilucidar qué nos fascina tanto de esa época, deberemos entender en qué consistió esta década. Lo interesante del asunto es que casi unánimemente se relaciona con Estados Unidos. La tierra de las oportunidades, donde todo vale. Las cosas más alocadas y llamativas nos llegaban de allí, porque Japón (que es de donde nos llegan en su mayoría ahora) andaba sumergida en la llamada Era Showa, el boom inmobiliario, y bastante tenía con lo suyo. Estados Unidos exportaba todo lo que creaba porque aunque habían ganado la II Guerra Mundial, mantenía una guerra ideológica y fría, sobre todo fría, con la Unión Soviética. Y la propaganda en lo que ellos mismos llamaron “primer mundo”, era fundamental.

Así, el bombardeo constante de películas, libros y videojuegos crearon una generación global: aunque nació en el seno del capitalismo americano, se exportó con la eficacia de la propaganda de guerra: la llamada Generación X. Justamente esta cohorte, tiene gran parte de la culpa de este fenómeno nostálgico. Como dijo Kurt Vonnegut: Vaya, los medios os han hecho un estupendo favor llamándoos la Generación X, ¿verdad? Os habéis puesto a dos pasos del final del alfabeto. Por suerte, se ha demostrado que el autor tenía toda la razón: la Generación X lleva una paradoja en su propio nombre; pues esta era la última de una estirpe cuyo desarrollo tecnológico y social tocaba a su fin. En lo posterior, Internet daría un cambio radical a sus vidas: nueva música, nueva cultura, nuevos éxitos y fracasos e incluso nuevas fronteras tras la caída del Muro de Berlín y el fin de la Guerra Fría.

¿Qué se hace con una generación cuando su tiempo ha pasado?

Ahora, los nacidos bajo aquel auspicio, se encuentran en la crisis de la mediana edad, y echan la vista atrás a una época en que la vida parecía más sencilla. Muchas veces me pregunto qué hacíamos antes sin smartphones. ¿Cómo nos comunicábamos? ¿Cómo evitar la preocupación de que no todo sea inmediato? La respuesta parece simple: no existía ese agobio. Las cosas no eran inmediatas, y la espera de algo (ya fuera una carta, una llamada al fijo o el estreno de una película de la que ni el trailer habíamos podido ver) era parte de la vivencia. Tal vez este rasgo sea lo que echamos de menos al ver una serie como Stranger Things, en la que una situación se resolvería con facilidad buscando en Internet o llamando al sheriff por el móvil mientras corremos a través del bosque.

En esos momentos, una respuesta como “no lo sé”, parecía completamente lícita.

Pennywise, interpretado por Tim Curry, terrorífico payaso de 'It', novela de Stephen King que se llevó al cine en 1990 y de la que se acaba de hacer un 'remake'.
Pennywise, interpretado por Tim Curry, terrorífico payaso de 'It', novela de Stephen King que se llevó al cine en 1990 y de la que se acaba de hacer un 'remake'.

No podemos pasar por alto que muchos de los pilares culturales de esa década (que ya ha quedado claro que no es década como tal), se están convirtiendo en leyenda ahora. Autores y directores como Stephen King, John Carpenter, Robert Zemeckis, están viendo ahora, con la perspectiva del tiempo, qué tal han envejecido sus obras y cómo echamos de menos algunos de sus planteamientos. El cine de los ochenta, sin ir más lejos (y nos referimos, por supuesto, a los blockbusters hollywoodienses) tiraba de una especie de inocencia típica de los dibujos animados que, aunque nos ponía en tensión cuando la vida de los protagonistas estaba amenazada, nunca dejaba que las cosas salieran realmente mal. Hoy día, impactar a la generación millenial y posteriores (a punto de darle la vuelta al alfabeto) precisa de dejar a un lado ciertas sutilezas y volverse más explícitos que nunca. Si Regreso al futuro (Robert Zemeckis, 1985) se hubiera estrenado hoy, habríamos tenido que asistir a una más que incómoda escena en que Marty hace mucho más que besarse con su madre. Garantizado.

Pero si a ejemplos de nostalgia ochentera nos referimos, todos los puntos de mira se vuelven hacia el videojuego. Mencionábamos a Thimbleweed Park, pero los que no lo conozcan deberán saber, además, que se trata del nuevo videojuego con guión de Ron Gilbert, conocido co-creador de Monkey Island y Maniac Mansion. Esto son palabras mayores, pues gracias a los desarrollos de empresas como LucasArts y Sierra, entre otras, el videojuego fue abandonando sus raíces puramente arcade para profundizar en la narración y la resolución de rompecabezas; una base que sustenta hoy día gran parte de las propuestas de una industria que mueve ya tantos activos como el cine.

¿Qué podemos extraer de todo esto?

Que la sombra de los ochentas es muy alargada: el fin de la segunda guerra mundial supuso una época de apertura, de globalización; los avances en la televisión hicieron posibles los estrenos mundiales, la distribución de películas que antes llegaban a cuenta gotas; Estados Unidos salió reforzada por todas partes gracias al fin de la Guerra Fría y los avances tecnológicos dieron como resultado la última generación que se crió casi sin cables. No sabría decir si seguimos mirando a esa época como el punto y final de algo o echamos de menos la sencillez, la inocencia, la provocación o la moda hortera. Ante su resistencia al paso del tiempo, queda claro que algo echamos de menos de los ochenta.

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