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Así se lo pasan adultos de 50 años que pagan para jugar como niños

Enviamos a un periodista a darlo todo en partidas de realidad virtual y salas de escape. Estos son los nuevos tipos de ocio tecnológico que nos retrotraen a cómo jugábamos hace décadas

realidad virtual
Una escena de la película española 'La habitación de Fermat', donde adultos tienen que pasar pruebas para poder salir de una habitación.

Me siento Robocop. Estoy pertrechado con unas gafas de realidad virtual, unos auriculares que reproducen los sonidos de una batalla campal, un micrófono, una mochila llena de dispositivos electrónicos y —lo más importante— un arma futurista que dispara cuatro tipos de proyectiles, y me paseo por el interior de una nave espacial ficticia cargándome alienígenas invasores.

Todo marcha bien, hasta que al final de un pasillo simulado me topo con una pronunciada cuesta abajo, como un togobán, por donde debo seguir. Mi mente cartesiana me recuerda que estoy en el interior de un local diáfano y completamente llano. Todo valentía, le digo a mi amigo: “¡Loren, pasa tú primero!”. Un segundo después, veo a Loren, pistolón en mano, avanzando a tientas por esa no-pendiente, encogido y de perfil, como un Chiquito de la Calzada interestelar, temeroso de caerse y bajar rodando por un desnivel que no existe. Convencido de que es el mejor método, procedo del mismo modo. ¿Nos hemos vuelto locos?

No, simplemente estamos disfrutando como niños. “¡Qué pasada!”, me sorprendo exclamando unos minutos después, al término de la partida, mientras me despojo del equipo. Ya he cumplido los 50 y la experiencia, muy de videojuego, con un punto infantil —ir por ahí matando marcianos con una escopeta de plástico no es muy de adultos que digamos—, me ha resultado tremendamente divertida. Parece que los tiempos en que la gente de más de 40 años pasaba el rato jugando al mus han quedado atrás. La generación que creció dándole al Galaxian en los recreativos y que más tarde flipó con la Nintendo y los juegos de rol ha encontrado en estos días altamente tecnológicos la horma de su zapato para gestionar su ocio.

Cuando faltan diez minutos para que se cumpla el plazo, oímos que la puerta contigua se abre con estrépito, y a continuación unos gritos de euforia que culminan con unas voces femeninas coreando: “¡Prin-ga-os, prin-ga-os!”. Por alguna razón, nos damos por aludidos

Uno de los primeros en darse cuenta fue Alberto Marcos, responsable de desarrollo de Zero Latency, empresa pionera en juegos de realidad virtual en Madrid. Su recinto de 200 metros cuadrados puede convertirse en una nave espacial, un fondo marino o acoger un apocalipsis zombi, siempre que te pongas estas gafas que son como las de buceo, pero con vistas a un mundo irreal. “Me di cuenta de que el ocio y la tecnología son el futuro y me dije que debía de haber algo que uniera las dos cosas”, explica. Empezó a buscar conceptos de vanguardia en el mundo, y tras pasar por Suiza, Canadá y Estados Unidos, acabó en Melbourne (Australia), donde conoció a tres chicos que estaban desarrollando este concepto. Les compró la licencia.

Zero Latency ocupa, desde diciembre de 2016, un local en Madrid que podría ser un garaje o un plató de televisión en el tranquilo barrio de Ciudad Jardín, frente a una colonia de chalés. Durante su primer año en funcionamiento han pasado por sus instalaciones 35.000 jugadores, que pagan 35 euros por sesión; a juzgar por los datos de enero y febrero de 2018, Marcos espera que este año se superen los 50.000. El pasado diciembre abrieron otro local en Lisboa y preparan el inminente aterrizaje en Barcelona.

La edad del público que llena su local es más alta de la que esperaba. “Cuando uno monta este proyecto piensa que va a atraer a un público adolescente, gamer, pero a resultas del precio de la entrada, que es alto, nos encontramos con que es gente de más de 25 años, profesionales con un trabajo estable… Un día llegamos y estaba el ministro Íñigo de la Serna”, afirma el empresario. Un 70 % de los usuarios son hombres.

El precio no es lo único que determina la edad de los jugadores. “Estamos en un momento en que hay un cambio en las tendencias de ocio”, dice Marcos. “Además, jugar es muy fácil. Para entender un mando de una PlayStation hay que hacer Ingeniería. Aquí el mando eres tú. Si quiero girar a la derecha, solo tengo que caminar hacia la derecha. Profesionales de más de 40 años, abogados de chaqueta y corbata, de repente dejan de sentirse inútiles. Eso explica que ocho tíos, amigos de la oficina, se planten allí a las seis de la tarde a pegar unos tiros. Y se lo pasan como enanos”. Doy fe: antes de empezar mi partida, mientras la monitora Nadia nos explica las reglas en una sala anexa, escucho el clamor desatado de quienes están jugando antes que yo.

Pese a todo, es una tecnología embrionaria que no puede hacer más que mejorar. Según el responsable de Zero Latency, en un futuro no muy lejano podemos esperar más calidad gráfica, más realismo y contenidos más originales. “¿Podemos ofrecer un paseo por el Museo de Louvre sin salir de una habitación?”, se pregunta Marcos. “Se ha desarrollado más por el lado del videojuego porque era lo obvio, pero ahora que sabemos que el público es otro tiene sentido que si quiero visitar las pirámides de Egipto pueda hacerlo en un local de realidad virtual. La revolución va a venir con los contenidos, sin duda”.

La interacción que ofrecen estos nuevos locales de realidad virtual supone un avance con respecto a los juegos de simulación 3D, que han florecido en los últimos años en recintos especializados y centros comerciales. En ellos, el usuario se aísla en una cabina (a partir de unos 10 euros) donde, con las gafas de rigor, puede hacer como que conduce un Fórmula 1, pilota un avión, surca el espacio o se desliza a toda velocidad por una montaña rusa.

Mientras que a principios de 2015 solo había un local en la capital, ahora hay más de 60 que se dedican a los juegos de escape

No todo es tecnología. Ahora me encuentro encerrado con tres amigos en una habitación que imita una sala de museo dedicado a Cervantes, de la que solo podremos salir si somos capaces de resolver una serie de complicados enigmas. Al otro lado de la pared hay una habitación idéntica, donde nuestras parejas se someten al mismo encierro voluntario; la gracia está en ver quién sale antes, si los chicos o las chicas. Ambos equipos disponemos de una hora para lograrlo. Cuando faltan diez minutos para que se cumpla el plazo, oímos que la puerta contigua se abre con estrépito, y a continuación unos gritos de euforia que culminan con unas voces femeninas coreando: “¡Prin-ga-os, prin-ga-os!”. Por alguna razón, nos damos por aludidos.

Son las escape rooms (“salas de escape”) y su popularidad es creciente entre adultos jóvenes. “El 55 % de los jugadores está entre los 25 y 35 años”, me dice Diego Velasco, director y socio de Rombo Code, en Madrid. No siempre se hayan sujetas a una competición: lo habitual es que un grupo de amigos decida estrujar su intelecto conjuntamente para salir de estas habitaciones que pueden estar más o menos repletas de candados, ser más o menos futuristas o requerir de mayor o menor destreza física.

Son juegos de ingenio, y me siento intelectualmente frustrado por no haber sido capaz de descifrar las claves. Esto no es como perder al FIFA: aquí la derrota le hace a uno sentirse más tonto. Menos mal que el director del centro me sube la moral. “A veces, un nivel académico alto perjudica: vienen ingenieros y les dan a las cosas más vueltas de las necesarias, cuando se trata de sentido común”, dice Velasco. Lo que sí influye es la comunicación dentro del grupo. Que ganen las chicas (el 55 % de la clientela) es lo habitual. “Son más comunicativas y tienen menos pudor para pedir pistas [a las que uno puede recurrir cuando no avanza]”, añade, y recuerda que el azar también importante.

Velasco descubrió que esto era tendencia en Europa hace tres años. “Uno de mis socios fue a Londres y buscó planes de ocio”, recuerda. “Encontró una escape room, y cuando quiso reservar le dijeron que no había hueco hasta tres semanas vista. Le picó la curiosidad, investigó cómo funcionaban en París o Berlín y encontró que estaban todas llenas. En Madrid solo existía una empresa y vio la posibilidad de negocio”. Abrieron su primer local en mayo de 2015, y dada la demanda, hace cinco meses tuvieron que inaugurar el segundo, más grande. Acogen alrededor de 900 sesiones (o lo que es lo mismo, 3.500 jugadores) al mes. Los precios oscilan entre los 15 y los 27 euros por persona. Mientras que a principios de 2015 solo había un local en la capital, ahora hay más de 60 que se dedican a los juegos de escape.

"La gente viene de la calle y en cinco minutos la transportamos a un escenario imaginario. Básicamente es que es divertido, y eso hace que se esté convirtiendo en una moda", dice uno de los responsables de las salas de escape

Para Velasco, son varias las claves del éxito. “Es una novedad, y el factor sorpresa tira mucho”, explica. “La gente viene de la calle y en cinco minutos la transportamos a un escenario imaginario. Básicamente es que es divertido, y eso hace que se esté convirtiendo en una moda. Otra de las cosas que tiene es que engancha, y cuando juegas una vez raro es que no quieras repetir”. Funciona mucho el boca a oreja: quien sale satisfecho lo comenta al día siguiente en la oficina o la universidad. Piensa que lo mejor está por venir. “Mucha gente aún no lo conoce. Si haces una encuesta y preguntas: ¿sabes lo que es un juego de escape?, una de cada dos personas seguro que no sabe de lo que estás hablando”, asegura el empresario.

Una variante más perversa y frenética son los real games. El pasado mes de marzo, varios centenares de jugadores pasaron toda una noche (el juego empieza a las 21.45 y termina a las 5.45) corriendo delante de 70 actores que amenazaban con “matarlos” —no hay sangre, pero si te tocan quedas descalificado— y desentrañando pruebas de destreza e inteligencia por las calles del pueblo de Belmonte (Cuenca). “Es una aventura de misterio, investigación y supervivencia”, describe en su web una de las empresas que organizan estas experiencias, Paranormal Adventures. Es una mezcla de actuar de extra en una película de serie B y asistir a una rave (aunque el alcohol y las drogas están prohibidos). Seres de otros mundos, rayos láser, habitaciones herméticas selladas con candados, carreras nocturnas por la España rural…

Quizá nos mueve la nostalgia de tiempos pasados, tal vez queremos emular lo que vemos en Netflix o puede que simplemente seamos una generación que opina que llegar a la madurez no implica bajar el ritmo, como sí hacían nuestros padres. ¿A quién le importa? Como antaño, el game over es solo una excusa para echar otra moneda.

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