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FORMACIÓN

Todos los caminos llevan a la tecnología

Las empresas buscan perfiles multidisciplinares para crear sus productos punteros

GETTY IMAGES

Era común en los niños nacidos alrededor de los ochenta que quedasen fascinados con —como decían sus madres— las maquinitas, los ­Amstrad, la Nintendo, la Sega, los robots de juguete o el MS-DOS y los primeros Windows. Crecieron mientras crecía la tecnología, descubrieron Internet mejor que sus padres, fueron auténticos ­cracks de los e-sports antes de que existiesen los e-sports. Pero muchos no llegaron a adentrarse profesionalmente en este sector porque pensaban que la única manera de hacerlo era estudiar una temible y tediosa ingeniería informática. Ahora aquellos niños ven el diseño de videojuegos transformado en carrera. Alucinan con las cifras que llega a ganar un jugador profesional. Se sorprenden con lo fácil que puede llegar a ser aprender a programar desde la cuna. Y puede que todavía sientan algo de envidia al ver que los equipos de las empresas tecnológicas se componen hoy de profesionales con todo tipo de formación. El mundo ha entrado en la tecnología y la tecnología inunda como nunca el mundo. Casi cualquier camino profesional puede acabar en ella. Pero lograrlo no es fácil.

Elegir materias

BQ es la firma de móviles más importante de España. Produce smartphones, tabletas, impresoras 3D y kits de robótica. “El requisito principal para trabajar con nosotros y en el mundo de la tecnología en general es querer seguir aprendiendo y estar permanentemente actualizado a lo largo de tu vida”, señala Rodrigo del Prado, director adjunto e ingeniero de telecomunicaciones. En el mismo sentido apunta Pilar Concejo, responsable de formación corporativa de BBVA, uno de los bancos más innovadores del panorama global: “El aprendizaje continuo es vital en nuestros equipos”. La entidad financiera ofrece a sus trabajadores un variado catálogo de cursos internos y de terceros y ha creado un sistema, Campus Wallet, a través del cual “el empleado tiene autonomía para elegir su propia formación”.

También de Humanidades

Los equipos de desarrollo de los productos tecnológicos se caracterizan por la diversidad de perfiles. “Tres de cada cuatro personas tienen formación superior, y la mayor parte son ingenieros. Pero tenemos gente que ha estudiado otras cosas. El responsable de la cámara, que hoy en día es muy importante, estudió ADE. También hay personas formadas en Bellas Artes. En el diseño de la experiencia de usuario solemos contar con gente con conocimientos en humanidades”, desgrana el responsable de BQ, que cree que “se puede llegar por muchas vías distintas porque las fronteras se están difuminando”. En Mercury Steam, una de las mayores desarrolladoras de videojuegos de España, con sagas tan memorables como Castlevania o Metroid, la variedad es mayor si cabe: “Los programadores no necesariamente tienen que ser ingenieros informáticos, a menudo son autodidactas o han aprendido en escuelas de código. Hay gente que viene de Bellas Artes en la cinemática o el modelado 3D. También hay profesionales de la publicidad en modelado o en el diseño de mapas”, dice José Herráez, jefe de comunicación. Ambas compañías mezclan juventud y experiencia. “Nuestra edad media es de 31 años”, destaca Rodrigo del Prado. Para acceder a puestos en estas compañías se han de superar pruebas en las que se valoran más las capacidades que los títulos. BBVA se fija más en los estudios y experiencia para sus puestos de datos e ingeniería, pero presta más atención a las aptitudes en el caso del diseño y experiencia de usuario. “Buscamos perfiles emprendedores, apasionados, analíticos, comunicadores. Puede ser un diseñador gráfico o un psicólogo, entre otras titulaciones”, sostiene Ophelie Richard, responsable de selección.

El requisito principal para trabajar en este mundo es querer seguir aprendiendo y estar permanentemente actualizado

El cambio en las empresas hacia equipos que mezclan distintas disciplinas y en los que hace falta tener una base en áreas distintas a las de la especialización de cada uno se refleja también en la educación. “Todas nuestras carreras tienen mayor o menor formación tecnológica. Los itinerarios tradicionales en muchos casos no están aportando algunos de los perfiles que el mercado demanda”, asegura Javier Sanz, director del grado en diseño de producto del centro privado ESNE, especializado en grados de diseño (multimedia, moda, videojuegos, interiores y producto). “Los programas que ofrecemos se entrelazan y trabajan juntos en el ámbito profesional y surgen de las necesidades de la industria y las carencias de la oferta académica”, afirma José Antonio Rodríguez, director académico del centro universitario U-tad, surgido en 2011 precisamente a partir de un estudio de animación. El espacio, adscrito a la Universidad Camilo José Cela, ofrece grados en ingeniería de software, diseño en productos interactivos (como videojuegos), diseño digital y animación.

Como una compañía

ESNE y U-tad desarrollan sus programas en contacto con las empresas. “Colaboramos con compañías innovadoras de cada sector y tratamos de mantenernos actualizados e integrando las últimas disciplinas tecnológicas”, argumenta Javier Sanz. ESNE estuvo en la final de los premios PlayStation con un videojuego de carreras de drones pensado para gafas de realidad virtual. “Creamos proyectos en los que pueden trabajar alumnos de diferentes carreras y cursos. Un ejemplo es Cicerón, una iniciativa con el apoyo de Indra para formar a personas con síndrome de Asperger en habilidades sociales a través de realidad virtual”. Como si se tratase de una compañía, un alumno de ingeniería hace el desarrollo, un animador modela los entornos, el diseñador digital lleva a cabo la parte gráfica y el diseñador de productos interactivos colabora con pedagogos y especialistas para una mejor experiencia de usuario. En la formación también se están borrando las fronteras.

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