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Entrevista:OCIO

Pardo: "Mis estudios de criminología me ayudan a ver por qué la gente es como es"

El vicepresidente de Blizzard recuerda el nacimiento de 'World of warcraft', juego de rol masivo que cumple cinco años con cerca de 12 millones de seguidores que pagan mensualmente 12 euros de suscripción

La revista Time lo eligió como una de la personas más influyentes del mundo en 2006, por el diseño de World of warcraft (WoW), por su primera extensión, The burning crusade, y por su labor en los juegos Starcraft y Diablo II.

Rob Pardo es una estrella del videojuego. Y Blizzard Entertainment, la compañía que le puso el ojo encima y lo contrató en los noventa, limita con cuentagotas sus entrevistas. No obstante, el 15º aniversario de Warcraft y el quinto del juego de rol masivo por excelencia, World of warcraft, sirven de excusa para arrancarle una entrevista telefónica. Y es que más de 11,5 millones de jugadores se pasan el día en el universe de Azeroth y pagan a Blizzard 12 euros mensuales por ese privilegio.

"La labor de un diseñador de videojuegos significa pensar en los problemas y a la vez ser capaz de argumentar dos posturas diferentes"
"Antes de 'Warcraft', 'Diablo II' era nuestro número uno: el juego de PC que más había vendido, 20 millones de copias. Battle.net tiene 12 millones de usuarios"

Pardo es el vicepresidente ejecutivo de diseño de la empresa californiana Blizzard Entertainment. Pero es mucho más que un traje. Su pasión por el mundo de las consolas le viene desde niño. De ahí que juegue a todo cuanto cae en sus manos y que se pase el día trabajando en nuevos desarrollos. Sigue siendo un freaky de los videojuegos.

Pregunta. Se unió a Blizzard en 1997. ¿Cómo se sintió, un jugador compulsivo convertido en ejecutivo de una multinacional?

Respuesta. Conocí al cofundador, Allen Adham. Me preguntó si quería unirme al equipo de Starcraft. Acepté. Jugaba ocho horas al día y escribía críticas para mejorar el equilibrio del juego. Justo después me ofrecieron un puesto como coproductor de la expansión de Starcraft, Brood war. Cuando llegué había gente con más de 20 años de experiencia en la compañía... Yo venía de una startup, Interplay. Allí hice muchas cosas de producción, así que mi llegada a Blizzard fue emocionante. Podía hacer lo que me gustaba: sumergirme de lleno en el desarrollo de un videojuego.

P. Su labor consiste en supervisar el diseño de todos los juegos de Blizzard. Concretamente, ¿qué hace?

R. Cada jornada está llena de retos. Mi objetivo es que cada juego alcance el mayor nivel de calidad posible. Por eso me reúno cada día con los equipos de desarrollo en California y en el extranjero. Hoy, por ejemplo, me he reunido con los de WoW para hablar sobre el sistema dungeon finder y con los de cinemática para comentar el próximo tráiler oficial de Diablo III. También he trabajado con los desarrolladores de Starcraft II. Están desarrollando el modo single-player del juego y en la caracterización y la trama de nuestro próximo MMO (juego multijugador masivo online) de nueva generación.

P. Blizzard cuenta con muchos títulos, pero World of warcraft, con 11,5 millones de suscriptores que pagan mensualmente 12 euros, es la joya. ¿No os asusta que su celebridad eclipse al resto?

R. Antes del lanzamiento de Warcraft, Diablo II era nuestro número uno: el juego de PC que más rápido se había vendido en la historia. En total, la franquicia de Diablo ha vendido más de 20 millones de copias. También le debemos muchos a Starcraft, porque posicionó a Blizzard en el mundo, impulsó su popularidad. Y la comunidad de Battle.net, con 12 millones de usuarios, es más importante que la de WoW. Nuestros próximos títulos MMO, Starcraft II y Diablo III, son otras piezas de nuestro futuro. A Blizzard le queda mucho por decir, y no sólo con WoW.

P. Acaban de anunciar Cataclysm, la tercera expansión de WoW. ¿En qué consiste?

R. Arranca con el mundo de WOW arrasado a causa de un dragón y de la lucha entre los dos frentes. Es una experiencia de juego emocionante. No sólo para los fans del juego en red, sino también para inexpertos y futuros jugadores. Desde el lanzamiento del juego, hemos aprendido muchas lecciones que queremos incorporar. También hemos introducido dos nuevas razas de personajes, los gobblins, que lucharán con la Horda, y los worgen, que estarán del lado de la Alianza. Habrá una profesión más y un nuevo sistema de superación gremial. El nivel aumenta de 80 a 85 (cuando se lanzó el juego, lo máximo era tener un avatar con nivel 60) y aparecen nuevas zonas, poderes... También hemos renovado las zonas más conocidas e icónicas del universo. Jamás pensamos que WoW duraría cinco años, ahora creemos que durará cinco más.

P. Blizzard acompaña sus juegos con festivales como Blizz Con. ¿Cuál es el perfil de los asistentes?

R. Fue la más exitosa hasta la fecha. Las 20.000 entradas se agotaron en pocos minutos [cada una costaba 125 dólares] y muchos fans asistieron al espectáculo por Broadcast de pago [en Internet y en alta definición en DirecTV]. Entre los asistentes, había hombres, mujeres, niños, ancianos; los hay que acuden solos, otros que lo hacen en familia. Y cada vez vemos más extranjeros. Cada cual viene por una razón diferente. Los hay que vienen a conocer a sus guildmates, otros participan en los torneos, prueban juegos en desarrollo o asisten a las mesas redondas. Es una celebración de los universos de Diablo, Starcraft, y Warcraft.

P. La historia gana peso en la creación de un juego. Los personajes son cada vez más profundos y la trama, intrincada. Estudió criminología, derecho y sociología en la Universidad. ¿Le son más útiles hoy esos conocimientos?

R. La labor de diseñador de videojuegos significa pensar en problemas y a la vez ser capaz de argumentar dos posturas diferentes. Sí, mis estudios de criminología me ayudan a entender por qué la gente es como es, por qué hacen lo que hacen y por qué se comportan así.

P. Una copia de Starcraft viajó con el Space Shuttle del Discovery en mayo de 2009... ¿En qué otro momento se ha cruzado Blizzard con la realidad?

R. Para mí, una de nuestras mejores colaboraciones fue con los creadores de South Park. Aparecimos en el episodio 'Make love, not Warcraft' ('Haz el amor, no Warcraft'). El capítulo se llevó un Emmy y lo enviamos al espacio.

Rob Pardo, vicepresidente de Blizzard Entertainment.
Rob Pardo, vicepresidente de Blizzard Entertainment.
Imgaen del videojuegbo World of warcraft, diseñado por Rob Pardo.
Imgaen del videojuegbo World of warcraft, diseñado por Rob Pardo.

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