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JUEGOS

Las ventas de videojuegos crecen un 12% en 2006

España se sitúa como cuarto mercado europeo con un volumen de ventas que asciende a los 967 millones de euros, 100 millones más que en 2005

La Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Adese, acaba de presentar el informe de resultados para el ejercicio 2006 del cual se desprende que el sector está en pleno auge, con crecimientos porcentuales de dos dígitos sostenidos cada año que pasa.

España se sitúa como cuarto mercado europeo con un volumen de ventas del sector de los videojuegos que asciende a los 967 millones de euros, 100 millones más que en 2005, y que representa un crecimiento del 12% respecto al año anterior. Sólo el Reino Unido, con 1.813 millones, Alemania, con 1.283 millones, y Francia, con 1.038 millones, superan la facturación española.

El año 2006 ha sido extraño dentro de los ciclos quinquenales de lanzamientos de nuevos sistemas debido al retraso de la salida de PlayStation 3 en Europa. Hubiese sido un año de transición, y por lo tanto muy duro con una más que probable bajada de ingresos, de no haber sido por la aparición de la consola Nintendo DS, ya que la presencia de Xbox 360 (Microsoft) en España, con algo más de 100.000 unidades, no hubiese sido suficiente para dar este vuelco a las previsiones.

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ADESE:

El excelente catálogo de PlayStation 2 (Sony) y su precio extremadamente asequible, ha contribuido a este curioso repunte.

2,2 millones de consolas

De nuevo se han superado los dos millones de consolas vendidas, llegando a los 2.216.000, 200.000 más que el año anterior.

En cuanto al PC como plataforma de juegos cada vez es más relevante que este sistema, aunque no va a desaparecer, está en serio retroceso. Con excepción de Alemania, donde representa casi la mitad de los ingresos de venta de videojuegos, mientras que en España apenas es el 15% del total.

En el sector de las consolas, la fiebre por la Fórmula 1 de 2005, que puso a los juegos de carreras en tercera posición en cuanto a preferencias de los compradores, sólo por detrás de los de acción y los de aventuras, ha cedido terreno en 2006 frente a los títulos deportivos. Por detrás, y en este orden, están los de estrategia, los de plataformas y los de simulación. Queda patente que el público de PC es bien distinto, que prefiere por encima de todo los juegos de estrategia, debido principalmente a que el interfaz del teclado y el ratón se ajustan perfectamente a las necesidades de este género.

Bajando respecto al año anterior pero aún con un 41% del total del software vendido, PlayStation 2 destaca sobremanera por encima del PC con un 25%, Nintendo DS con un 13%, PlayStation Portable un 8%, Game Boy Advance un 7%, Xbox 360 un 2% y Nintendo Wii un 1%. La llegada tardía, la inclusión del atractivo Wii Sports con la compra de la consola y la escasa oferta de juegos que aprovecharan las capacidades de Wii, podrían explicar las escasísimas ventas de software para esta máquina que, sin embargo, llegó a agotar las existencias cuando se lanzó el pasado diciembre.

España tiene de nuevo el penoso mérito de ser la tercera del ranking de países con más piratería. Sólo Letonia y la República Checa, superan el 54% de productos ilegales que llenan las estanterías de los españoles. Internet, con un 31%, ya es la principal fuente por la que se consiguen estos productos sin tener que pasar por caja.

ADESE: www.adese.es/

A por el gran público

Ocho de los 20 títulos más vendidos en 2006 son del género no juego. Se trata de títulos a los que accede cualquier persona, independientemente de su edad o sexo, y demuestra la tendencia del sector.

Desde el Brain Training del Dr. Kawashima, hasta los Eye Toy Play, pasando por los Buzz! El Gran Reto o los Singstar: La Edad de Oro del Pop Español, estos juegos se cuelan entre los clásicos, como el rey del fútbol Pro Evolution Soccer 6, los de carreras como Need For Speed Carbono, o las tropelías de Grand Theft Auto: San Andreas.

Esta intromisión permite que sólo dos títulos del Top 20 estén calificados para mayores de 18 años según el Pan European Games Information. En España tres de cada cuatro personas conocen qué es y para qué sirve esta forma de regulación por edades.

El asalto hacia el gran público queda de relieve al comparar la cifra de inversión publicitaria que realiza el sector en medios generales como prensa y televisión, en la que se ha pasado de los 50 millones de euros en 2005 a los 72 millones el pasado año. Un aumento de casi el 50% que hace que la cifra total de inversión en todos los soportes se acerque a los 100 millones.

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