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OCIO

El pasatiempo mental salta al videojuego

La facilidad de uso de la máquina y los pasatiempos incorporan a los videojuegos a un público mayor de edad - En Japón, los consultorios médicos dejan juegos electrónicos en las salas de espera para relajar al paciente

El fenómeno Sudoku arrasa en todo el mundo, principalmente en los periódicos y entre las mujeres. Nintendo, el fabricante japonés de consolas y de videojuegos, vio que esta afición a los pasatiempos de agilidad mental podría tener una extensión en el mundo de los videojuegos. Y acertó.

Sus juegos Brain training para la consola Nintendo DS son un éxito sin precedentes. Por fin "juegos para adultos" que estimulan el cerebro. Tras un año de ventas millonarias en Japón, el 19 de mayo llegarán a Europa.

Los Brain training y sus secuelas se han convertido en una fiebre similar a la de los Pokémon, pero esta vez la locura alcanza a niños y adultos por igual. Basado en las investigaciones del profesor Kyuta Kawashima, de la Universidad Tohoku, Brain training propone una serie de retos de resolución rápida y sencilla, del tipo "¿qué cifra es el resultado de 2 + 7 y 7 + 1?", "¿cuántos colores es capaz de recordar tras observarlos durante 10 segundos?", "¿qué distancia hay entre 1,2 y 2,1 kilómetros?".

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Las preguntas saltan rápidamente tras introducir la respuesta mediante la pantalla táctil o, en algunos casos, contestando de viva voz a través del micrófono de la consola. Cada test otorga una puntuación que refleja la agilidad mental demostrada.

Los ejercicios nunca se repiten y se pueden realizar a diario. El sistema almacena los datos y permite ver cómo se va progresando. Es como seguir una dieta para poner en forma el cerebro. Según la consultora Media Create de Tokio, se han vendido tres millones de estos títulos en Japón y han copado el primer puesto de las listas de ventas. Mayores y niños, hombres y mujeres por igual compran su Brain training, aunque no siempre lo consiguen porque se han agotado en varias ocasiones.

Las maquinitas para jugar a Sudoku que en España empiezan a proliferar en estancos, promociones televisivas y también en forma de descargas para móviles, pronto tendrán una durísima competencia, pues la versión Europea de Brain training incluirá el Sudoku.Desde los tiempos de la Gameboy, Nintendo era la reina del entretenimiento más infantil, mientras que Sony, con su PlayStation dominaba en el cuarto de estar y entre un público juvenil.

Cuatro botones era suficientes en la Gameboy para jugar, sin necesidad de un manual de instrucciones, ni en la máquina ni en sus juegos, algo imposible con la PlayStation.

Hace un año Nintendo estrenó la DS, otra maquinita con la novedad de la doble pantalla. Parecía que el consumidor iba a ser el mismo: los niños. El juego estrella con que se lanzó, Nintendogs, lo corroboraba.

Pero en el mismo periodo de tiempo, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata leía un libro de un neurólogo que explicaba cómo mantener el cerebro en forma con ejercicios matemáticos. Iwata llamó al autor y le pidió que colaborara en un videojuego. Para entonces, en Japón ya triunfaba el pasatiempo del Sudoku, pero en papel.

Ensayos de neurología

El neurólogo Ryuta Kawashima invitó a su laboratorio a un equipo de programadores de Nintendo. Durante cinco meses estuvieron conectando electrodos a las personas que rellenaban diversos tests. Así determinaron qué preguntas estimulaban el cerebro de los jugadores. El resultado de todo aquello se llama hoy Brain Training. Y su consecuencia es la entrada en el mundo de los videojuegos de un público que, hasta ahora, lo había despreciado, cuando no demonizado.

"Hemos incorporado a los no jugadores a los videojuegos", sentenció el presidente de Nintendo. "Para ello hemos tenido que cambiar completamente la forma de jugar". En una pantalla de la consola DS sale el test que hay que resolver, y en la otra pantalla el jugador escribe la respuesta. Según Kawashima, el ejercicio mental regular mejora la memoria y ayuda a retrasar el envejecimiento mental.

Quizá por ese motivo, en Japón un tercio de estos jugadores de pasatiempos mentales tienen más de 35 años y otro tercio más de 25. Para muchos de estos aficionados, era la primera vez que se acercaban a una consola. En España, la media de edad de los videojugadores es de 24 años.

Pasatiempos mentales y la sencillez del uso de la máquina, son los pilares básicos del éxito de la portátil de Nintendo DS, que atrae a gentes de todas las edades y de los dos sexos.

Una réplica en la consola portátil de Sony, la PSP, no ha calado porque la máquina exige saber cómo se usa una consola tradicional con una cruceta direccional y varios botones para cada acción. Nintendo DS, que cuesta 129 euros, domina el mercado de las portátiles con el 55% del total, cuando la PSP (249 euros) posee el 29%.

La inclusión de ejercicios matemáticos también ha ayudado en Japón a aumentar las ventas de las calculadoras de Sharp.

Mientras que la moda de los videopasatiempos para adultos cala entre los europeos, en Japón ya van por la segunda oleada de juegos dedicados a la agilidad mental. Ahora es el turno de English Training, que en enero ya era número 1. En esta ocasión el reto es idiomático: aprender otra lengua divirtiéndose. Las pruebas son test, algunos escritos, otros orales. En un día se vendieron 250.000 copias. Como siempre en la consola DS, todo el control se ejerce con el lápiz y la pantalla táctil. No se necesita más.

Consolas en la sala de espera

La aparición de libros y de programas de televisión del doctor Kawashima que proclaman los beneficios para la salud mental de Brain Training ha extendido la popualridad del juego y de la consola de Nintendo. También en algunas salas de espera se colocan videoconsolas para que los pacientes se relajen, y en algunos hospitales nipones, como el de Uchida, se anima a sus pacientes con algún tipo de problema mental, como la pérdida de memoria, a invetir algo de su tiempo diario en esta modalidad de juegos para adultos.

La consola Nintendo DS con un juego mental.
La consola Nintendo DS con un juego mental.

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