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Reportaje:OCIO

Miyamoto, el mago

Su personaje de Mario ha vendido 182 millones de videojuegos en el mundo - Bajo su responsabilidad, Nintendo lanzó DS, la primera consola de doble pantalla - "El lápiz y la pantalla táctil han permitido que miles de personas que jamás han utilizado un videojuego se sientan atraídas por su facilidad de uso"

Shigeru Miyamoto es el creador de Mario, el personaje más famoso de Nintendo, y el enemigo público número uno de las prácticas estándar de la industria del entretenimiento electrónico. No sabe afrontar un proyecto si no supone un reto y si no ofrece algo nuevo que nunca antes se haya experimentado. Nacido en Sonobe-cho, Kioto, Miyamoto está a punto de cumplir 55 años, pero hablando de videojuegos y de sus proyectos, se apasiona como un niño en víspera de la llegada de los Reyes.

Recientemente ha hecho uno de sus escasos viajes fuera de Japón para recibir en París, de manos del ministro de Cultura francés, Renaud Donnedieu de Vabres, el título de Caballero de las Artes y las Letras, junto a los programadores franceses Michel Ancel y Frédérick Raynal.

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Es la primera vez que el mundo del videojuego recibe una distinción de tan alto nivel institucional en Europa y se reconoce por fin el ocio interactivo como un producto cultural más. Este acto responde a la voluntad, hecha pública por el Gobierno francés hace unos meses, de "promocionar de forma decidida los talentos de esta nueva forma de creación cultural".

Ahora Miyamoto está en el ojo del huracán como responsable del lanzamiento de la exitosa consola portátil Nintendo DS, que posee dos pantallas, una de ellas táctil. Un Europa se han vendido más de 3,5 millones en un año.

Miyamoto está también detrás de la nueva consola de sobremesa llamada Revolution, máquina que debe enfrentarse a la todopoderosa Play Station 3 y a la amenaza de Microsoft la Xbox 360. En este contexto, a nadie se le escapa el recuerdo de la retirada de Sega, una compañía japonesa otrora líder del sector que cerró su negocio tras su estrepitoso fracaso con la Dreamcast.

"No competimos con nadie"

"Aunque nadie quiere verlo desde este punto de vista, nosotros no estamos compitiendo con nadie. Nintendo sigue únicamente su propia senda, que implica hacer cosas nuevas y distintas", comenta Miyamoto en una entrevista a Ciberp@ís.

El origen de Nintendo hay que buscarlo hace más de un siglo. Fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi, esta empresa se dedicaba a la producción de cartas de juego de forma manual. Su incursión en los videojuegos no se produce hasta bien entrados los años 1970, espoleados por el éxito que estaba consiguiendo Bandai en los juegos electrónicos. En ese momento Gunpei Yokoi inventa la consola Game & Watch (juego y reloj), basada en una pantalla de cristal líquido, que rápidamente invadió todos los mercados.

En ese momento la compañía de Kioto inicia una lista de éxitos interminable, desde las consolas portátiles Game Boy, de las que hay más de 100 millones en manos de chavales de todo el mundo, al fenómeno Pokémon, a lo que hay que sumar una coherente trayectoria de lanzamientos de consolas de sobremesa que se inicia en 1983 con la Nintendo Entertainment System (NES) hasta la actual Game Cube, quizá la que ha pasado más discretamente de todas.

La versión reducida de Nintendo DS, la Lite, que ha llegado al mercado nipón recientemente, se ha agotado en un solo día en las dos ocasiones en que se ha puesto a la venta. Es la versión japonesa del fenómeno iPod. Miyamoto explica: "En mi país ya se diferencia entre los juegos táctiles de Nintendo DS del resto de los juegos. Títulos como Nintendogs [donde hay que cuidar a un perrito virtual como si fuera un tamagochi moderno] que se controlan únicamente con el lápiz y la pantalla táctil han permitido que miles de personas que jamás han utilizado un videojuego se sientan atraídas por la facilidad de uso que ofrece nuestra nueva portátil. Prácticamente no hay nada que aprender, todo es intuitivo, los gráficos son muy sofisticados, y la experiencia, todo un descubrimiento".

Sólo en Japón, siete juegos de este estilo han vendido más de un millón de ejemplares cada uno y sus compradores son principalmente mujeres de unos 20 años que nunca antes habían jugado "por considerar el control de Game Boy, por ejemplo, demasiado complejo".

Miyamoto se graduó en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde consiguió una titulación de diseño industrial. En 1977 conoció a Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, gracias a la amistad que mantenía con su padre. Entró en la compañía como artista y dedicó sus primeros años a aprender el oficio desde el departamento de planificación.

"En 1984 Yamauchi vino a mi encuentro con actitud severa, pero que desprendía una clara preocupación", recuerda. "Me explicó que la compañía estaba en una situación muy crítica debido al lanzamiento por la división estadounidense de Radarscope, un título que supuso un rotundo fracaso y en el que se había invertido muchísimo tiempo y dinero".

"Bajo esa presión", sigue recordando Miyamoto, "coincidiendo con mi visita a Estados Unidos tuve la idea de crear un juego que dio lugar a Donkey Kong [título en que un fontanero, Mario, asciende por una estructura metálica en cuya azotea se encuentra un gorila que ha secuestrado a la princesa y le lanza barriles]".

En aquel momento, clave en la historia de los videojuegos, Miyamoto se convirtió en una pieza fundamental de Nintendo, aunque nadie sabe cuál ha sido el destino del empleado de mantenimiento, gordito y con mostacho de Nintendo América, en el que Miyamoto se inspiró para crear a Mario.

Game Cube no ha conseguido la penetración deseada, las editoras de software han retirado su apoyo e incluso han cancelado algunos lanzamientos. La situación no es grave, pero de nuevo Nintendo necesita del talento de Miyamoto.

La esperanza es la consola Revolution, en alusión a cómo esperan revolucionar a esta industria, cada vez más basada en lanzar secuelas de juegos de éxito y en mejorar únicamente el aspecto gráfico de sus obras.

"Nuestra principal preocupación es crear una nueva forma de jugar. Estoy de acuerdo en que los gráficos deben acompañar la experiencia, pero hay muchas otras cosas, según mi punto de vista, mucho más importantes que el aspecto visual si se quiere ofrecer una experiencia sin precedentes. Si se quiere llegar a un nuevo mercado, hay que tener muchas otras cosas en cuenta".

Aquí Miyamoto se lanza y expone las claves para que la industria del videojuego siga ampliando su mercado, más allá de la edad juvenil. "La interfaz debe ser muy intuitiva. Hay que cuidarla mucho si se quiere acabar con la idea equivocada de que los videojuegos no pueden ser un entretenimiento para toda la familia".

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