20Q le adivina el pensamiento
No hay que dejarse engañar por su aspecto. Bajo sus formas redondeadas, sus colores brillantes y su apariencia de juguete infantil se esconde un endiablado juego electrónico, capaz de adivinar el pensamiento. Es lo último en inteligencia artificial.
Dirigido en principio a un público de edades comprendidas entre los 12 y los 14 años, y basado en el juego tradicional Las veinte preguntas, 20Q engancha por igual a jóvenes y adultos. Quien quiera enfrentarse a la máquina, antes de iniciar el reto, deberá empezar por pensar en un elemento común, fácilmente identificable. No sirven cuestiones filosóficas, ni física cuántica. Definiciones como cable, pendiente o extremidades no tienen cabida en su memoria, y si piensa en un dromedario, 20Q irremediablemente dará por respuesta camello. Lo suyo no es cuestión de matices.
El juego es muy tozudo: si no logra dar a la primera con la palabra que el jugador tiene en mente, no dudará en proponerle cinco nuevas antes de darse por vencido
Este juego es la versión simplificada del de la 'web' (www.20Q.net), que almacena en su memoria más de 250.000 conexiones sinápticas
Si se tienen las cosas claras y se está decidido a jugar, hay que pulsar la tecla de inicio y esperar. A partir de ese momento, la máquina hará toda una demostración de sus habilidades y planteará veinte cuestiones, a veces sorprendentes, como: "¿es recto?", o "¿lo usa la policía?", a las que el jugador tendrá que responder optando entre los botones sí, no, a veces o desconocido. Al final del test, el juego dará su respuesta, que, según asegura Radica Games Limited, fabricante del invento, será acertada en un 98% de los casos.
20Q es tozudo, y cuando, dentro de ese pequeño margen de error que el fabricante admite, no logra dar a la primera con la palabra que el jugador tiene en mente, no dudará en proponerle cinco nuevas preguntas antes de darse definitivamente por vencido; en ese caso, acabará retándole a un nuevo encuentro.
Quien juegue por primera vez con este pequeño ingenio, dentro de las normas antes indicadas, se sorprenderá no sólo por la exactitud de las respuestas -el juego a través de preguntas aparentemente absurdas es capaz de seguirle la pista lo mismo a una naranja que a una lámpara de pie-, sino también por el especialísimo sentido del humor de que hace gala el aparato.
Mientras el jugador concentra su mirada en la mirilla electrónica, medio hipnotizado por sus destellos, en la pequeña pantalla, salteados entre pregunta y pregunta, van apareciendo mensajes del tipo: "Sé en qué estás pensando...", "Puedo leer tu mente como si fuera un libro abierto", "Es que soy muy listo" o un "Has ganado", seguido a las pocas milésimas de segundo por un: "¡Es broma!"; destinados, sin duda, a minar la moral del contrincante, lo que produce más de un escalofrío.
El juego 20Q es la versión simplificada del de la web (www.20Q.net), que almacena en su memoria más de 250.000 conexiones sinápticas, reglas de aprendizaje de una red neuronal artificial.
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