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JUEGOS

Tres años de trabajos, 9 millones de euros y más de 300 empleados

José Manuel García Franco es el jefe del proyecto Commandos strike force, que ha tardado tres años en salir a la luz. Los títulos de crédito ocuparían, si de una película se tratara, varios minutos de pantalla. "El núcleo de producción ha contado con más de 70 personas, divididas entre los departamentos de diseño, programación, gráficos y testeo", recuerda García. "A esto tenemos que sumar los profesionales que han estado involucrados en el proyecto, tanto dentro, como fuera de Pyro Studios. Dirección de desarrollo, música y sonorización, traducción, doblaje, testeo externo para las tres plataformas, etcétera. En total han trabajado más de 300 personas".

García Franco, madrileño, de 32 años, explica otra de las novedades del título: el juego en primera persona. "Los fans de la saga de estrategia encontrarán en Strike Force aquellas cosas que hicieron famoso al juego de estrategia, quizás desde un prisma distinto, pero con la misma profundidad y planteando el mismo reto. Hay que pensar lo que vas a hacer antes de hacerlo. En definitiva se trata de ver al jugador como a una persona inteligente y no como alguien que sólo tiene que disparar a todo".

García Franco no ve este cambio como un riesgo, sino como una oportunidad: "Será una oportunidad para que los jugadores de estrategia que quieran probar el género de acción lo hagan gracias a un título con mayor profundidad que el juego de acción tradicional. Y al mismo tiempo, será una propuesta distinta para los amantes de los discos de acción cansados de planteamientos parecidos".

El terreno donde competirá CSF es el mismo del juego Hidden and Dangerous, entre otros muchos. Lo difícil es diferenciarse. "CSF es más dinámico", dice García Franco. "Podríamos decir que es más ágil".

El fan del originario Commandos se va a encontrar con una diferencia sustancial. Entonces se usaban hasta seis personajes simultáneamente, pero ahora se han reducido a dos. "Inicialmente pensamos e incluso hicimos pruebas permitiendo que el jugador controlara más de dos personajes, pero nos dimos cuenta de que enseguida aparecía uno de los mayores peligros al que se enfrenta todo videojuego: la frustración. Con tres personajes, el jugador se despistaba, tenía que estar pendiente de más cosas y dejaba de disfrutar, todo lo contrario que pasaba con el Commandos de estrategia".

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 9 de marzo de 2006