Tras el rastro del campeón Hermann Maier
La retransmisión de los saltos de esquí se repite cada primero de enero; sin ellos, la Navidad sería menos Navidad. Lo mismo sucede con los videojuegos sobre deportes de invierno que aparecen como una flor edelweiss en la época más fría del año. Tras el triunfo de los títulos dedicados a los snowboarders ahora toca volver a los orígenes, al dominio de los palilleros y sus estilizados descensos en perfecto paralelo de la mano del campeón del mundo Hermann Maier.
El objetivo es crear una simulación de la alta competición en las especialidades de Descenso, Eslalon, Eslalon Gigante y Súpergigante. Habrá que clavar bien los cantos para no pasarse ni una puerta y batir el mejor crono. La diversión consiste en ejecutar una buena carrera combinando las distintas técnicas de giro, impulso, salto y frenada para deslizarse como una flecha por pistas idénticas, según reza el reverso de la caja, a las reales por donde transcurre la competición. Un pequeño error, como coger la puerta por encima, provoca un estrepitoso accidente y la descalificación automática. Se permite reintentar cuantas veces sea necesario la prueba.
'Ski Racing 2006'
Desarrolla: ColdWorld
Interactive
Distribuye: Nobilis
Plataforma: PC, PlayStation 2
Género: Deportivo
Recomendado: Mayores de 3 años
Precio: 30 y 40 euros
Internet: www.
skiracing2006.com
La opción estrella de Ski Racing 2006 es la Copa del Mundo. Salir triunfante implica dominar todas las disciplinas, cuyas técnicas de control son radicalmente distintas. Mientras que en el descenso está prácticamente prohibido frenar, en el eslalon es primordial conocer el momento preciso para poner el peso sobre el esquí exterior y realizar un giro brusco.
La factura técnica respecto a la entrega de 2005 ha mejorado para la representación de los esquiadores. La ambientación cuenta con el hinchable gigante de la vaca lila de la marca de chocolate, el sonido penetrante de los cencerros y el reflejo del sol en la nieve húmeda. Pero no basta para contrarrestar los abetos sacados de la prehistoria del videojuego tridimensional. La perspectiva, que se aumenta con el efecto de ojo de pez cuando se consigue mayor velocidad, se antoja algo exagerada al provocar una deformación del campo de visión, aunque es necesaria para localizar los palos de las siguientes puertas en caso de estar muy pegadas unas con otras.
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