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VERANO 2005

La descarga de los juegos en móviles se dispara en agosto

Telefónica tuvo 6 millones de descargas en 2004 - Amena añade 240 títulos al año - En Vodafone, cada jugador se baja entre dos y tres títulos al mes

Los juegos para móviles siguen siendo "una pequeña parte del negocio móvil", explica un responsable de comunicación de Telefónica Móviles de España, a pesar de que en 2004 facturaron por este concepto 27 millones de euros. La previsión es que los clientes de esta compañía descarguen 1,2 millones de juegos durante el verano. 100.000 más que en el mismo periodo del año pasado. Para el periodo anual de 2005 Telefónica espera superar los seis millones de descargas de juegos que hubo el pasado año.

Los jugadores del móvil se mueven por impulsos, al jugar y al comprar. Y los fabricantes lo saben. Si son las fiestas de San Fermín, se puede descargar un juego sobre los encierros. Ahora toca Alonso Racing 2005, el que más gente se ha descargado. Por tres euros se obtiene el juego y tres circuitos del campeonato mundial de Fórmula 1. A medida que avanza la competición se pueden descargar más pistas a razón de tres euros por el lote de 3 circuitos. Existe la posibilidad de comprarlas todas de una vez por cinco euros.

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El principal aliciente es poder competir en modo para varios jugadores simultáneamente. Basta con introducir el sobrenombre -que previamente se debe haber registrado en la comunidad de juegos de Telefónica Móviles- para encontrar a los amigos a los que se desea retar. Durante unos minutos cada piloto compite allí donde esté, en tiempo real.

La diversión se multiplica, y la factura también, ya que hay que hacer frente al coste del tráfico de datos que se produce durante la carrera. Un usuario que, por ejemplo, no dispusiera de ningún bono de datos, el coste de la carrera sería de unos 90 céntimos, calculados a partir de que se produce un tráfico de 60 Kb y multiplicándolo por el coste de tarifa de 0,015 euros por Kb transferido.

Amena, primer juego 3D

La oferta de juegos para móviles es muy amplia. Tanto Vodafone como Telefónica Móviles disponen de un catálogo con más de 450 títulos a precios que van de los tres a los 1,5 euros. Hoy por hoy más del 40% de terminales soportan este tipo de entretenimiento electrónico y los datos no dejan de crecer. Según el estudio de In-Stat/MDR, 78 millones de personas en todo el mundo jugarán con sus teléfonos en el año 2009.

Amena fue la operadora telefónica pionera en lanzar el primer servicio 3G de videojuegos en Red con 4x4 Rally, un título de carreras que permite hasta cuatro jugadores simultáneos, y Motocross Indoor. "Disponemos de más de 400 juegos en nuestro catálogo y crecemos a un ritmo de 20 novedades al mes", según Fernando Castro, responsable de comunicación de la compañía. "Los ingresos por datos de Amena están entorno al 15% y registraron un crecimiento en 2004 del 38%".

A diferencia de Amena, Vodafone no dispone de juegos multijugador. Tomás Alonso, portavoz de la empresa para juegos móviles, explica que están en preparación, pero que actualmente los títulos desarrollados bajo la licencia Ferrari permiten participar en una clasificación mundial, cuyos ganadores han obtenido premios como pasar un día con Michael Schumacher.

Los videojuegos tampoco son el principal negocio de descargas para esta compañía, ocupando la segunda posición, por detrás del servicio de tonos y melodías polifónicas. El servicio Vodafone Live! tiene casi tres millones de clientes y de éstos, datos que la operadora no quiere desvelar, los que se bajan juegos lo hacen a razón de dos o tres al mes.

La potencia de los terminales es clave para el buen funcionamiento de los juegos. Lejos de abandonar, Nokia espera llevar el concepto N-Gage -aparato a caballo entre la videoconsola portátil y el teléfono- a sus futuras terminales. "A partir de 2006 algunos de nuestros smartphones llevarán incorporado el motor de juego y gráfico de N-Gage", explica Manuel Reverte, portavoz de N-Gage. "En 2005 esperamos vender 25 millones de smartphones y prevemos que el mercado mundial superará los 250 millones de aparatos en 2008".

A diferencia de los juegos de consola, el éxito de los videojuegos para móviles se basa en su concepto de diversión instantánea y básica. Se usan en partidas breves para matar el tiempo de espera en el transporte. Es un juego ocasional, un matarratos, mientras que en la videoconsola, el aficionado se sienta específicamente para jugar. También por eso, la complejidad del juego del móvil es menor al de la videoconsola, al igual que su precio. Mientras que en la consola el negocio es comprar el juego; en el móvil el negocio es encender el aparato.

Jugando con el móvil.
Jugando con el móvil.ANTONIO ESPEJO

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