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Nueve empresas jugueteras buscan en los mayores de 55 años una salida a la crisis del sector

Industrias valencianas y catalanas proyectan fabricar productos para adultos

Nueve empresas de la Comunidad Valenciana y de Cataluña proyectan la fabricación de juguetes para mayores de 55 años, a partir de un proyecto del Instituto Tecnológico del Juguete (Aiju) y del Instituto de Biomecánica de Valencia. Las industrias afrontan así la crisis del sector. Una de estas firmas, cuya identidad se mantiene en el anonimato hasta su presentación oficial, sacará su primera línea al mercado el próximo septiembre. Aiju plantea a la patronal dirigir la producción al colectivo de los mayores de 55 años, que dentro de una década constituirán un importante mercado.

El Instituto del Juguete, en colaboración con el Instituto de Biomecánica del Juguete, elaboró un estudio con el propósito de conocer los hábitos para el ocio del colectivo que se sitúa entre los 55 y 65 años, considerado un potencial mercado. La población adulta, -actualmente en España más de siete millones de personas superan la franja de edad de los 55 años-, se ha revelado en un filón por explotar para la industria juguetera que, al igual que el resto de sectores manufactureros, atraviesa una delicada situación.

El colectivo de los más mayores seguirá engrosando en las próximas décadas merced a la mayor esperanza de vida en España. La Asociación de Investigación de la Industria del Juguete no ha pasado por alto esta realidad y en 2001 comenzó a analizar las posibilidades de este mercado. Un total de 350 adultos, de entre 55 y 85 años, y de 30 centros especializados en atención al mayor de toda España, participaron en este estudio, que ha tenido una "notable" acogida entre las empresas jugueteras, según la directora técnica del proyecto, Malena Fabregat.

Los adultos involucrados respondían a distintos perfiles y diferente nivel de formación. Los productos fueron testados por ellos e, incluso, sugirieron los cambios y plantearon las modificaciones. Especialistas gerontológicos (fisioterapeutas, enfermos, psicólogos) participaron en este estudio con el propósito de incrementar el valor terapéutico de los juegos. "No creo que las empresas esperen a los resultados de otros, pero entiendo que el éxito de algunos puede animar a otros. De todos modos es un nicho de mercado que todo el mundo conoce que está disponible y no genera mucha incertidumbre", apunta la responsable del proyecto de Aiju. "Lo que hay que hacer es comunicar una cultura lúdica que haga apetecible el producto", explica Malena Fabregat. El proyecto de Aiju se centra en los juegos de mesa, muy próximos a los primigenios en el formato y que los mayores conocen a la perfección, como el dominó. "Dependiendo del juego, se analizaron los elementos que pueden incorporar los juegos de mesa y sumar las características que lo hacen accesibles para los mayores", añade Fabregat.

El propósito de trabajar con personas de entre 55 y 65 años consiste, según la responsable del proyecto, en obtener una ajustada previsión sobre la próxima generación de mayores que, previsiblemente, tendrá hábitos distintos a los actuales. Este colectivo constituirá dentro de una década, según las conclusiones del estudio, objetivo de un dinámico mercado de productos lúdicos.

Malena Fabregat explica que las preferencias del público adulto no sólo atienden a criterios de edad, sino que otras variables como el sexo, la formación, el ocio y el tiempo libre definen las preferencias de los sujetos. "El nivel de formación adquirido a lo largo de la vida es la variante que más afecta a la hora de preferir determinados juegos", añade. La diferente experiencia vital de los jubilados actuales, que se definen generalmente por carecer de hábito lúdico, frente a los de la próxima década supondrá un cambio radical en sus preferencias para el ocio.

Así, los mayores que no han tenido acceso a una educación formal se sienten inseguros ante juegos de preguntas y respuestas, mientras que en los juegos de mesas hay una variedad que combinan distintos grados, donde interviene en mayor o menor medida el azar o los conocimientos que los participantes tengan sobre un tema concreto.

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