Brainstorm llena las pantallas
Spielberg, Lucas y varias cadenas de televisión del mundo utilizan 'software' de la empresa mutimedia valenciana
Brainstorm Multimedia ha reunido estos días en el Parador de Xàbia a técnicos representantes de varias televisiones del mundo, como la BBC, RTVE o Al Jazeera, y a distribuidores de Japón o Egipto para impartirles un curso acerca de las novedades del software que ellos utilizan y realiza esta empresa fundada en 1986 en Valencia por Ricardo Montesa. No es nada corriente que una empresa valenciana, y menos de intangibles, concite interés y negocio en sitios tan dispares del planeta y de compañías tan macizas. Ni, sobre todo, que los atraiga hasta aquí a un encuentro profesional, que ya se realizó el año pasado en Xàbia, y que además tuvo que ser ampliado en dos cursos más, uno en la Universidad Politécnica de Valencia y otro en las oficinas de la empresa, a los que asistieron clientes de Estados Unidos, Inglaterra y algunos países de Oriente Medio.
Montesa impulsó en 1996 la empresa Brainstorm Multimedia, una compañía pionera en soluciones gráficas 3D (tres dimensiones) en tiempo real, un recurso que ha ido haciéndose habitual en las pantallas de los televisores en aplicaciones como virtual sets (estudios virtuales), gráficos on-air para acontecimientos electorales o gráficos meteorológicos. Había estudiado ingeniería industrial y se había apasionado por este modo de representación virtual durante una demostración de funciones matemáticas en 3D que realizó en la Facultad de Bellas Artes de Valencia un especialista sueco a mitad de carrera.
Para Montesa se trataba sólo un entretenimiento apasionante. En ese momento no había libros ni documentos sobre la materia, pero su proyecto de final de carrera ya fue un programa que dibujaba líneas verdes en un monitor negro. Tampoco existía ninguna perspectiva profesional ni mercado para ello. En Estados Unidos, pese a su privilegiada posición en la vanguardia cibernética, la cosa no estaba mejor: apenas se hacían experimentos para aplicarlos en el ámbito científico. Sin embargo la publicidad aceleró su proceso de desarrollo en muy poco tiempo.
Al principio, Montesa realizó algunos trabajos publicitarios, uno de los cuales, pese al tiempo y la precariedad de medios con la que se creó, todavía persiste en la pantalla con una notable calidad de factura. Se trata de un anuncio de Bancaixa que precede la retransmisión de partidos de fútbol en Canal 9, en el que las letras que componen el nombre de la entidad financiera juegan con la pelota haciendo volteretas.
Pero Montesa dio el salto cualitativo en su oficio cuando inició el programa de tiempo real, de 50 imágenes por segundo. Se había propuesto hacer algo nuevo en software, como fuego, agua, partículas... Y lo llevó a cabo. La televisión se convirtió enseguida en su principal cliente, extendiéndole una apetecible y creciente brecha profesional en la industria cinematográfica.
Desde entonces, Brainstorm Multimedia ha hecho cientos de eventos de cobertura de elecciones, presentaciones meteorológicas o shows de juegos. El objetivo de Montesa era desarrollar un software configurable que pudiera tener diferentes comportamientos e interfaces, y que permitiera a los usuarios satisfacer todas sus necesidades gráficas. Y lo más interesante: utilizando un único software, formado por varios componentes, pero contenidos en un solo paquete. El resultado se denomina Brainstorm eStudio, y es uno de sus principales productos para la escenografía virtual.
Hoy entre sus usuarios europeos se encuentran la BBC, RTVE, Canal 24h, Antena 3, Canal Expansión, Canal 9, Canal Sur, ETB y el canal alemán RTL, así como European Aeronautic Defense and Space Company (Francia), The Interactive Institut (Suecia) y Satakunta University (Finlandia). En el resto del mundo, también utilizan este producto la televisión Al Jazeera (Qatar), Jordan TV (Jordania), las japonesas NTV, TBS, Fuji TV, TV Asahi, Chukyo TV, NHK y Weather News, KBS (Corea), HTV (Vietnam), River Media (EE UU) e instituciones como Hiroshima University, el centro para la visualización de tecnologías Oregon 3D o industrias cinematográficas norteamericanas como la ya legendaria Industrial Light & Magic, de George Lucas.
Ésta última, una firma en la que Montesa trabajó antes de crear Brainstorm Multimedia y establecerse por su cuenta, compró una licencia de este programa para la película Episodio II, la última entrega de La guerra de las galaxias y la más rica en resoluciones virtuales. También Steven Spielberg ha recurrido a este software desarrollado en el barrio de Russafa de Valencia para la película AI Inteligencia artificial, lo que le permitió al realizador norteamericano abaratar costes y saltar los límites que la realidad imponía a su imaginación creativa en la cinta.
Ahora es Alex Proyas, el director de El cuervo, quien también ha empleado este software para la película que rodó recientemente en Australia y cuyo estreno está previsto para principios de 2004, Yo, Robot, la adaptación de la novela del mismo nombre de Isaac Asimov. El éxito de este producto ha llevado a Brainstorm Multimedia a abrir oficinas en Tokio (Japón) y Massachussets (Estados Unidos) y a constituirse en una de las empresas de intangibles de referencia.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.