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Una campaña que reclama videojuegos más baratos desata la polémica

Mientras las consolas cada vez cuestan menos, los títulos son más caros que nunca - El movimiento Fair Play se ha extendido de Gran Bretaña a Francia y España - La industria perdió 1.600 millones de euros el pasado año

La consolas son cada día más baratas; sus juegos, cada día más caros. De hecho, la consola Playstation 2 cuesta lo mismo que cuatro juegos, y la GameCube lo mismo que tres.

Al calor de esta situación, ha nacido en Gran Bretaña el movimiento Fair Play para reclamar unos juegos más baratos. El fenómeno ya se ha extendido por Francia y por España, y, sorprendemente, ha recogido apoyos de creadores de la industria del videojuego.

Fair Play proclama que los videojuegos son un robo por considerar su precio excesivamente alto. La primera acción que han planificado sus organizadores es un boicoteo en la primera semana de diciembre en el que proponen no comprar ningún videojuego.

Hoy en día, una novedad para PlayStation 2, Xbox o GameCube, las llamadas consolas de nueva generación, vale en una tienda entre 60 y 70 euros IVA incluido. Hace cinco años, los juegos para la primera PlayStation costaban 27 euros. Cinco años antes, los jugadores que usaban Atari ST o Commodore Amiga para sus ratos de ocio electrónico habían desembolsado 2.500 pesetas (15 euros), y cuatro años antes las novedades para Spectrum, MSX y Amstrad costaban 875 pesetas.

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FAIR PLAY:

Desde las páginas de la campaña por un juego limpio, que es lo que significa Fair Play, se cuestiona muy duramente el actual modelo de negocio del sector, en el que los beneficios obtenidos por un juego de éxito se utilizan para sufragar el desarrollo de decenas de juegos mediocres que no alcanzan las ventas suficientes para ser rentables. Desde afirmaciones un tanto demagógicas, la campaña insiste en que el coste de crear un videojuego físicamente se limita a los 60 céntimos de euro que vale hacer un duplicado, si se descuentan los gastos de desarrollo, promoción, publicidad y distribución.

Los datos arrojados por la industria indican que el presupuesto medio para crear un videojuego de alcance internacional para la nueva generación de consolas es de unos seis millones de euros. Sólo en el caso de que la producción se limite a PC y su desarrollo se realice en Europa el coste baja hasta los tres millones de euros. Este dinero sirve para dar trabajo durante tres años a unas 50 personas.

El precio del desarrollo suele representar entre el 25% y el 45% de lo que se paga en la tienda por un juego; otro 30% del precio cae en manos del editor internacional, que se encarga de duplicar el título, promocionarlo, hacer las pruebas de calidad y pagar los royalties al fabricante de la consola por cada copia. Esta cantidad que percibe Sony, Microsoft o Nintendo sirve para recuperar la inversión que han hecho en investigación y fabricación de consolas; otro 20% va a parar a manos del editor nacional por la traducción, promoción y distribución.Finalmente, la tienda se queda con otro 20%.

La industria del videojuego perdió 1.600 millones de euros en 2001, según los datos arrojados por Computer Trade Weekly. A pesar de ello, un pequeño porcentaje de las compañías obtuvieron beneficios. 'Se ha difundido la creencia errónea de que si una editora consigue un título de éxito sus beneficios son desorbitados. En realidad ese dinero es reinvertido en nuevos desarrollos', argumenta Francisco Arteche, director general de Electronic Arts en España. 'Nuestra compañía obtuvo unos beneficios del 6% en el pasado ejercicio. Cotizamos en el Nasdaq, así que se puede comprobar'.

Es sorprendente que esta campaña arranque en un país donde un juego vale la mitad que en España, dada la diferencia de poder adquisitivo. Carlos Iglesias, secretario general de la asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento (ADESE), considera que en la decisión del precio de un videojuego hay que tener en cuenta la capacidad de entretenimiento de este producto, que asegura un mínimo de 30 horas. Iglesias considera Fair Play como un ataque feroz a la industria.

Desde ADESE se afirma que las experiencias basadas en que la disminución del precio incrementa las ventas y reduce la piratería, se han saldado con pérdidas de beneficio, al no aumentar el consumo ni disminuir la piratería, que en España es del 65%.

Algunos tenderos explican que los precios actuales son demasiado altos y que a un precio inferior se venderían más.

Lo que no escapa ni a las compañías ni a los organizadores de Fair Play es que decenas de desarrolladoras, editoras y distribuidoras quiebran cada año o son absorbidas. En España Dinamic, Arcadia, Erbe o New Software Center son las distribuidoras más recientes que han desaparecido, junto con la desarrolladora Rebel Act, creadores de Blade. El panorama internacional es más desolador: Cryo, Microprose, Presto Studios, creadores de Myst III, SNK y muchos otros estudios menores han cerrado.

Peter Molyneux, creador de Black and White y gurú de esta industria, opina que muchos de estos cierres se deben a la mala gestión o a la falta de experiencia.

Molyneux opina que era necesario que alguien como Fair Play elevara la voz para aportar transparencia al mundo de los videojuegos.

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