EA Sports apuesta por la inteligencia colectiva en 'FIFA 2003'
800 profesionales dan vida en Vancouver a uno de los juegos deportivos con más adeptos
Electronic Arts Sports, la sede canadiense del emporio EA, es un hervidero en esta época del año. Con el otoño se acerca el lanzamiento mundial de las nuevas versiones de sus juegos deportivos. A los 800 trabajadores en plantilla, en la sala de pruebas, decenas de cubículos sobre los que penden gigantescas banderas de diferentes países acogen a más de 200 testeadores, expertos usuarios que verifican que nada falla en los juegos que están a punto de salir al mercado. Su trabajo se concentra en verano. Muchos son universitarios de Vancouver contratados por horas. Su tarea se vuelca ahora sobre FIFA 2003, que saldrá en noviembre, aunque en España se retrasará hasta Navidad.
FIFA 2003 está ya en su fase final. Ha llegado el periodo QA: que en su jerga significa Garantía de Calidad. Es sólo el primer control masivo al que se somete al juego. Después viene QA II, en el cuartel general de Los Ángeles y aún queda el QA III, la última revisión en las instalaciones de las empresas de videoconsolas.
Las numerosas innovaciones de FIFA 2003 aconsejan extremar esas inspecciones. Según Bill Harrison, productor del juego, 'éste ha sido un año de introspección, de atención a las quejas de los usuarios'. El resultado es 'un producto más realista, con énfasis en la representación auténtica del juego, en la inteligencia colectiva para adoptar estrategias de equipo y en que los futbolistas sean más conscientes de lo que pasa a su alrededor'.
Para lograrlo, el equipo de animación se ha afanado en lograr 'una mecánica más natural de los movimientos', según el director del departamento, Matt Brown.
Para que los partidos sean lo menos parecido a un correcalles, se han introducido nuevas rotaciones completas del jugador en carrera con el balón, choques realistas, en las que uno de los futbolistas sale trastabillado, la posibilidad de adelantarse el balón mientras se corre con él, controles orientados de la pelota... A lo que hay que sumar la opción de que los defensas protejan el esférico con su cuerpo y crear con ello una posibilidad táctica para su equipo, la capacidad de los atacantes para amagar y despistar al contrario, el espectacular chut en el aire, el pase corto rápido, el movimiento de manos, caras y cuerpo con el balón en el pie...
Mejorar la técnica del juego
La mejora de la técnica de juego se ha puesto por encima del perfeccionamiento de los cuerpos, que mantienen su número de polígonos (40.000 para cada figura). Para llegar aquí ha pasado más de un año de trabajo, desde que los departamentos de mercadotecnia y producción fijan los objetivos. Después se descartan ideas y se entra en la fase alfa.
El objetivo de ésta es llegar al 'código completo', es decir, el momento en el que el nuevo juego ya funciona, aunque sea con errores, que se pulirán en la fase final.
Detrás queda una larga tarea, que comienza en una nave alquilada a The Vancouver Film Studios, un centro de grabación donde Electronic Arts ha establecido su cuartel general de captura de imágenes en movimiento. Unas bolas a modo de marcadores ('realizadas con el material más reflectante de la Tierra, una sustancia que es como billones de minúsculos espejos', según Stefan van Nieckerk, director técnico de arte) se adhieren al cuerpo de unos profesionales que simulan el comportamiento de los jugadores al grito de 'speed'! De estas capturas masivas los ordenadores generan los esqueletos virtuales, que representarán el 90% de las animaciones de FIFA 2003.
Detrás queda también el trabajo de iluminación. Su responsable es Vánder Caballero, de origen colombiano, quien este año incorpora hasta 40 haces de luz direccionales (un juego tradicional cuenta con sólo tres, como pasaba en FIFA 2002) 'para lograr una iluminación que irradie sobre los personajes, que les dé más volumen e interpenetración con el ambiente'. Detrás se deja el trabajo de los dibujantes faciales, once personas que han trazado 200 caras buscando su perfección.
Con los 9.800 jugadores restantes se han elegido las más parecidas entre 80 cabezas y 40 estilos de cabellos. Por último, queda la elaboración de estadios (ocho personas) a partir de planos y fotos que los profesionales de todo el mundo envían a Vancouver, o la edición del sonido, que incluye la grabación de cánticos de 200 espontáneos en un estadio de Vancouver. Todo en aras de un mayor realismo, que en la versión 2003 incorpora una nueva modalidad: el Campeonato de Clubes, un torneo paralelo a la Liga de Campeones que reúne a 18 potentes equipos, entre ellos el Real Madrid, con Raúl besando su anillo, Barcelona y Valencia.
Roberto Carlos, Ryan, Davids y Giggs, en la portada mundial
Mejorar la física del balón ha sido una de las principales obsesiones de los responsables de FIFA 2003. La panoplia de novedades incluye un nuevo sistema en el saque de faltas, gracias al cual el puntero se coloca en el lugar de la portería al que se quiere dirigir la pelota (altura), mientras un marcador sobre la pelota nos indica dónde queremos que golpee el lanzador (efecto). Una barra en movimiento nos permite graduar la fuerza que queremos imprimir al lanzamiento. Otra innovación es la profundización del juego táctico aplicando técnicas de inteligencia artificial (por ejemplo, los jugadores controlados desde el disco duro se replegarán cuando marquen un gol a falta de cinco minutos del final del encuentro). Con todo, las docenas de nuevos movimientos dependerán también del nivel que tenga asignado el futbolista en cuestión. Zidane, por ejemplo, dispondrá de la mayoría de nuevas habilidades. Lo que se ha eliminado este año es la presencia de un jugador destacado de cada campeonato en las carátulas del juego, según el país al que va dirigido. Edgar Davids, Ryan, Giggs Y Roberto Carlos, de los campeonatos italiano, inglés y español serán los únicos reclamos que figuren en las portadas del videojuego para todo el mundo.
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