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Reportaje:TENDENCIAS

Los videojuegos 'sexy' de avatar

Los avatares no son nuevos, pero cada día son más. Por avatar se conoce en el lenguaje de la realidad virtual a los personajes artificiales que o bien interaccionan con nosotros o bien somos nosotros que nos hemos metamorfoseado en esa figura crecientemente animada. Uno de los primeros experimentos de avatar lo realizó Ray Kurzweil, premiado en Estados Unidos con la medalla nacional de tecnología, en febrero de 2001. Kurzweil se encarnó -o desencarnó- en una estrella de rock virtual de 25 años llamada Ramona, que cantó, en tiempo real, durante la Conferencia Nacional de Tecnología Entretenimiento y Diseño. Kurzweil se ha hartado de propagar experiencias parecidas en su intento de convencer sobre el inmediato advenimiento de máquinas espirituales, inteligentes, desbordantes de vida.

Casi 90 millones de personas de todo el mundo consumen videojuegos. Éstos a veces se anuncian con meses y hasta años de antelación por la perfección de sus efectos especiales
Un artificio permite al muñeco intáctil detectar nuestro calor y movimientos para responder mediante músicas o sonidos, como si apreciara, rehusara o comentara nuestra presencia

La palabra 'avatar', que en castellano evoca 'cambio', se relaciona con Avatara, una deidad entre las muchas que escoge el dios Visnú del hinduismo para encarnarse sucesivamente. Ser un avatar reúne muchas ventajas para cualquiera en cualquier momento, pero es muy peculiar de nuestro presente, donde la personalidad tiende a ser múltiple, el look es cambiadizo y las frecuentes adaptaciones a los cambios requieren flexibilidad en la mutación. El avatar, además, en cuanto entidad producida a voluntad por procedimientos controlables, vive y no vive, puede ser objeto y pasar a ser sujeto, está en condiciones de prestarnos diferentes identidades o situar ante nosotros al ser que habríamos soñado tener más cerca. En un número reciente, la revista Wired informaba sobre el espectáculo del Ava Project, relacionado con todo esto y presentado hace un par de semanas en la ciudad de Troy, Nueva York, sobre la escena del Arts Center of the Capital Region. Pronto, en agosto, volverá a exhibirse en Brasil como parte del File 2002, una reunión internacional de artes y medios.

El show del Ava Project consiste, principalmente, en verse, interactuar y bailar personas reales con un avatar. De forma similar al entretenimiento del karaoke, que sustituye el antiguo canto coral de las tabernas por el dúo individualizado con un ordenador abstracto, aquí se trata de seguir la danza, contornearse y marcar los pasos junto a una figura virtual compuesta por una conjunción de artefactos. El Ava Project representa un paso más en experiencias virtuales con avatares ya celebradas en la web (Avatar Farm, por ejemplo, de junio de 2000) porque el personaje virtual no aparece proyectado sobre una pantalla, sino sobre el espacio tridimensional y moviéndose en distintas direcciones, tal como hemos conocido en películas con inserciones de dibujos animados. La aproximación al efecto realidad incrementa la idea de poder llegar a sostener nuevas relaciones con seres construidos.

La diseñadora y compositora Elise Kermani, además, ha inventado, para animar al sujeto sintético con quien se trata, un artificio que permite al muñeco intáctil detectar nuestro calor y movimientos para responder mediante músicas o sonidos como si apreciara, rehusara o comentara nuestra presencia. Naturalmente, no se trata exactamente de sonidos del todo inteligibles. Por el momento forman parte de la animación general de la performance en la que se complacen los creadores con la intención de demostrar que la tecnología puede proporcionarnos no sólo beneficios económicos, sino oportunidades para la imaginación y el placer.

El Ava Project o proyecto ava(tar), donde intervienen seis artistas combinando el sonido, la danza, la escultura y la animación, es obra de Kathleen Ruiz, profesora de artes electrónicas del Instituto Politécnico de Rensselaer, y cuando ha explicado su trabajo a la revista Wired no ha querido omitir que ella busca explorar todo aquello que los personajes sintéticos pueden llegar a hacer, además de protagonizar esos juegos violentos que detesta.

¿Una proclama contra la violencia en los videojuegos? Efectivamente. El negocio de los videojuegos violentos, sobre todo, ha crecido en los últimos tiempos, con una tasa que supera ampliamente tanto a la industria del cine como a la del disco. En los videojuegos se fusiona la imagen y el sonido, pero, a la vez, se funde la realidad con la fantasía, la posibilidad mediante el avatar de creerse una figura del cine o del disco. Un videojuego actual no es cualquier cosa. Casi 90 millones de personas de todo el mundo juegan con ellos y a veces se anuncian con meses y hasta años de antelación debido a la creciente complejidad de su realización y la perfección de sus efectos especiales. Un videojuego común posee un archivo de 5.000 sonidos, 100 melodías y unas 10.000 voces que se oyen en tiempo real.

En el videojuego más famoso de este año, Grand Theft Auto 3, cada emisora de radio dentro del coche posee su lista de canciones y anuncios comerciales propios. Cuando un jugador abandona el coche, el sonido que se ha estado escuchando en su habitáculo desaparece, tal como ocurriría en un movimiento semejante de la vida real.

Doble capacidad

De acuerdo con la Interactive Digital Software Association, la industria dedicada a la fabricación de estos productos ha doblado su capacidad desde 1996 hasta el presente. La objeción ha sido, sin embargo, que hasta ahora la gran mayoría se han centrado en la violencia, pero contra ello, ahora, han acudido las mujeres y sus amigos de clase. El Ava Project es un ejemplo de esa tendencia; pero, con la misma idea de emplear la tecnología para entretenimientos pacíficos, un colega de Kathleen Ruiz, graduado también en Rensselaer, es el precursor del Sim City, el popular juego actual a través del cual se construye y gobierna meticulosamente el funcionamiento de una ciudad con una innumerable batería de problemas.

Complementariamente, dos mujeres, compañeras de habitación en la Universidad y graduadas en la Universidad de California, Anne-Marie Schleiner y Klayman han gestado el Playskins, un videojuego donde lo que cuenta para ganar es la capacidad para seducir a una pareja, y no con toscos procedimientos. Los jugadores deben emplear las habilidades del flirteo inteligente y fino para disfrutar del cibersexo. Importante será tener en cuenta, por tanto, que, tratándose de un programa diseñado por la inspiración sexual femenina, el juego es más bien delicado y muy lento.

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