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Reportaje:Aulas

El deportista automático

Un programa informático analiza el rendimiento atlético

Al atleta del futuro no le bastará con correr o saltar lo más que pueda. Llevará encima, como llevan ya hoy en sus coches los pilotos de Fórmula 1, un ordenador con decenas de datos y estadísticas informándole de cada momento de la competición. Parece una película de ciencia-ficción. Pero no lo es. La Universidad de Granada ya está trabajando en ello: ha diseñado una programación informático para simular situaciones de competición real y mejorar el rendimiento atlético en los entrenamientos. Está preparándose para crear deportistas automáticos.

No es nuevo. Desde hace doce años, la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte viene trabajando en la forma de mejorar el rendimiento deportivo. Pero ahora ha desarrollado un sistema que, usando la realidad virtual, hacen que los deportistas, en sus entrenamientos, puedan sentir todos los estímulos ambientales (gritos de público, pitidos de jueces) que se encontrarán en una competición real. El programa es de los más novedosos del país.

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Fin al 'miedo escénico'

'Lo que hemos hecho', explica el decano de la facultad y autor del proyecto, Antonio Oña, 'ha sido aplicar las nuevas tecnologías al entrenamiento deportivo desde varias perspectivas, la biomecánica, la psicología deportiva...'

Partiendo de la idea de que la realidad es la que cada uno se construye, el proyecto simula través de ordenador cómo será la respuesta del deportista en una situación real y cómo podrá mejorar su rendimiento.

El equipo de trabajo comenzó primero con lo que se llaman gestos cerrados, es decir, aquellos movimientos que un deportista repite hasta la saciedad para perfeccionar su estilo (saltos de altura, de longitud, una salida en una carrera). El simulador permite encontrar la manera de que esos gestos sean mejorados.

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Ahora también lo hacen con lo que se llaman gestos abiertos: las respuestas que dependen del entorno deportivo (un partido de fútbol o baloncesto, una competición de esgrima). Ahí, el ordenador recrea en una pantalla un ambiente de competición en el que aparecen jugadores del mismo equipo que quien se entrena o contrincantes. Una y otra vez, el deportista ensaya, hasta que sus reflejos adquieren una precisión matemática. Hasta que se convierte, prácticamente, en un deportista automático.

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