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AJEDREZ DUELO : HOMBRE-MÁQUINA

Gari Kaspárov reanuda hoy el desafío contra "Deep Blue"

Leontxo García

El margen para corregir errores se ha terminado. Con las conclusiones que se derivan de las cuatro primeras partidas y el marcador igualado a dos puntos, Gari Kaspárov afronta hoy y mañana las dos últimas de su duelo con el programa Deep Blue. Salvo en la 2ª en la que el silicio azul ganó tras jugar como un ser humano y se acercó al arte, Kaspárov aprovechó los puntos débiles de la computadora pero falló al rematar sus posiciones ventajosas. Hoy, con la iniciativa de las blancas, intentará adelantarse en el marcador.Kaspárov ha pasado la mayor parte de los dos días de descanso encerrado en la suite del hotel próximo a Central Park, adonde sale para correr o andar muy rápido de vez en cuando. Ayudado por su fiel analista, Yuri Dejoián, y bajo la supervisión de su madre, Clara, que vuelve a ejercer de capitana general como en los durísimos, duelos contra Anatoli Kárpov, el ruso ha invertido muchas horas en buscar los planteamientos más adecuados para sorprender a un rival inhumano.

Para ello, el campeón del mundo pone a prueba a sus ordenadores portátiles, equipados con programas que juegan razonablemente bien, aunque mucho menos potentes que Deep Blue. Éste analiza más jugadas en un segundo -200 millones- que Kaspárov en toda su vida. Kaspárov parte de una base lógica: los programadores de Deep Blue y sus asesores -como el español Miguel Illescas- habrán trabajado con el mismo criterio que sirvió para hacer los programas más sencillos, disponibles en el mercado por menos de 25.000 pesetas. El objetivo es llegar a posiciones atípicas que Deep Blue tenga que resolver por fuerza bruta, sin recurrir a ideas estratégicas almacenadas en su inmenso banco de datos -un millón de partidas magistrales disputadas durante los últimos cien años- como hizo cuando aplastó a Kaspárov en la 2 a partida.

Si el ruso logra eso, la lucha se planteará entre su intuición, experiencia y creatividad enfrentadas a la terrorífica potencia de. su adversario. Para comprender la diferente forma de razonar de una computadora y un ser humano cuando juegan al ajedrez es imprescindible conocer lo que se llama el árbol de variantes: la última jugada realizada es el tronco; las respuestas posibles (supongamos que hay 20 reglamentarias) son ramas gruesas; de cada una de ellas nacen ramas más pequeñas que son las réplicas a cada una de esas 20 jugadas, y así sucesivamente. El árbol será más o menos frondoso dependiendo de la complejidad de la partida. Por ejemplo, tres jugadas después de la posición inicial las jugadas posibles alcanzan los 1.000 millones.

Mientras Deep Blue tiende a analizar cada una de esa cantidad de variantes, Kaspárov selecciona por intuición en pocos segundos las cuatro o cinco (por término medio) que tienen buen aspecto y se concentra en su análisis. A veces la decisión es muy subjetiva: prefiere una jugada sólida, aunque le dé poca ventaja, a otra aparentemente ganadora, pero muy arriesgada. Normalmente, la computadora nunca razona así, sino precisamente al contrario. Por eso, Kaspárov insinuó que hubo trampa en la 2ª partida: en el movimiento 37, Deep Blue prefirió una jugada de bloqueo, que impedía cualquier contraataque del ruso, a otra que le daba clara ventaja pero a costa de meterse en grandes complicaciones. "O la máquina es inteligente o ha pasado algo raro", concluyó.

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Sobre la firma

Leontxo García
Periodista especializado en ajedrez, en EL PAÍS desde 1985. Ha dado conferencias (y formado a más de 30.000 maestros en ajedrez educativo) en 30 países. Autor de 'Ajedrez y ciencia, pasiones mezcladas'. Consejero de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) para ajedrez educativo. Medalla al Mérito Deportivo del Gobierno de España (2011).

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