Un triunfo agridulce
La victoria de Kaspárov contra 'Deep Blue' augura un futuro preocupante
La necesidad de colocar detectores de metales en los torneos de ajedrez para evitar trampas puede producirse ya si la potencia de las computadoras sigue aumentando. Tras perder la primera partida, Gari Kaspárov ha vencido al programa Deep Blue por 4-2 en Filadelfia porque ha explotado con maestría lasenormes carencias de su rival de silicio. Si las máquinas añaden una profunda comprensión de la estrategia a su actual fuerza descomunal, la derrota del hombre será una cuestión de tiempo.Un inquietante escándalo sacudió el Open de Filadelfia de 1993 cuando el desconocido participante que decía llamarse John Von Neumann, como el famoso matemático húngaro que murió en 1957, alternaba errores de principiante con victorias magistrales sobre algunos favoritos. En realidad, era un impostor y un provocador: ni siquiera sabía las reglas, pero estaba conectado por un pequeño auricular con un amigo y un ordenador instalados en otra habitación. El engaño se descubrió porque los fallos técnicos en la comunicación causaban a veces jugadas espantosas.La travesura del llamado Von Neumann causó mucha más preocupación que la famosa historia del Turco de Kempelen (1776) al que Edgar Allan Poe dedicó una de sus novelas.Un ingeniero húngaro creó un artefacto, al que vistió con ropas turcas, que jugaba al ajedrez. El Turco se enfrentó, entre otros, a Napoleón y Catalina II antes de que se descubriera el gran timo: encerraba a un hombre en su interior. La historia registra otros intentos de engaño hasta que, en 1911, el ingeniero español Torres Quevedo crea la primera máquina electromecánica de ajedrez: daba perfectamente el mate de rey y torre contra rey.
Todo eso es muy bonito, pero lo de Von Neumann va en serio y plantea la necesidad de instalar un control de metales en los torneos. De hecho, el ajedrez postal está ya seriamente amenazado porque cualquiera puede comprar, por menos de 25.000 pesetas, algunos de los programas que vencieron a Kaspárov (en la modalidad de partidas rápidas) hace dos años en los torneos de Londres y Múnich. IBM no piensa en comercializar a Deep Blue, por ahora.
¿Es inevitable que el mejor ajedrecista del siglo XXI sea una máquina? Probablemente, sí. De momento, Deep Blue ha ganado una impresionante partida (la la) a Gari Kaspárov, ha empatado otras dos (3 a y 4') y ha obligado al campeón del mundo a jugar con suma precaución, reprimiendo su agresividad natural. El ruso lo explicaba así el pasado sábado: "Deep Blue me ha forzado a ser mucho más exacto en mis análisis. Cuando juego con humano me fío mucho de mi intuición. Por ejemplo, estudio un sacrificio de caballo o de alfil y, tras calcular 4 ó 5 jugadas, veo una posición que tiene buena pinta; ya no calculo más, mi intuición me dice que esa posición es ganadora. Pero, contra Deep Blue, eso de que tenga buena pinta ya no vale; si hay una defensa, la máquina la encontrará y mi precioso sacrificio me llevará a la derrota".
¿Puede una máquina ganar a Kaspárov sólo con fuerza bruta? Teóricamente, sí; basta con que llegue hasta el jaque mate en el cálculo de todas las posiciones posibles en una partida de ajedrez. Pero el número de éstas contiene 44 cifras, según los matemáticos Bonsdorff, Fabel y Riihimaa; algunos dicen que ese número es mayor que el de átomos en el Universo. Parece imposible construir hoy una computadora con tanta potencia. El camino alternativo es dotar a la máquina de conceptos estratégicos, llegar a un punto en el que la intuición humana claudique ante la combinación de fuerza bruta e inteligencia artificial. ¿Se logrará eso en el ajedrez, al que el imán Jomeini calificó como 'Juego diabólico"? Parece que sí, pero se admiten apuestas.
La solución de Fischer
El sufrimiento de Kaspárov ante Deep Blue va a potenciar la modalidad que promueve el estadounidense Bobby Fischer: sortear la posición de la primera fila de piezas antes de cada partida. Fischer, una leyenda viva desde que destronó a los soviéticos en 1972, quiere matar dos pájaros de un tiro: inutilizar los miles de libros sobre las aperturas (formas de empezar una partida) y el impresionante progreso de las computadoras.Las computadoras de ajedrez han revolucionado el entrenamiento de los ajedrecistas. Hace 25 años, prepararse a conciencia para un torneo magistral implicaba una constancia formidable, una paciencia franciscana y, sobre todo, el acceso a un gran archivo: había que buscar partidas de los futuros adversarios entre cientos de libros y boletines de torneos. Ahora, basta apretar un botón para acceder a cientos de miles de partidas magistrales clasificadas por el orden alfabético de los jugadores o por el nombre de las aperturas.
En consecuencia, cada vez es más frecuente que los 15 ó 20 primeros movimientos de una partida sean "teóricos"; es decir, se efectúan de memoria. En los casos más extremos, el jugador termina la partida sin haber realizado ningún esfuerzo creativo: se ha limitado a repetir ideas de otros. Fischer quiere terminar con eso a base de sortear la posición inicial de las piezas con tres condiciones: 1) la ubicación de las blancas y las negras debe ser simétrica; 2) los dos alfiles circularán por casillas de color opuesto; y 3) las torres no podrán empezar en un rincón si el rey ocupa la casilla adyacente.
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