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Tribuna:TEMAS DE NUESTRA ÉPOCA
Tribuna
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La paleta electrónica

El ordenador está entrando también en el terreno sagrado del arte. La producción de imágenes fijas o animadas gracias al trabajo de programadores con suficiente paciencia y gusto ya no es una utopía, y las imágenes fosforescentes que aparecen en las terminales no son únicamente gráficos estadísticos o imágenes esquemáticas y sucintas. Sin embargo, la nueva tecnología artística está todavía. empezando y sus productos son contemplados a veces compasiva y hasta despectivamente. Pero también pasó mucho tiempo antes de que la fotografía fuera considerada un arte. Lo cierto es que en las imágenes producidas con ordenador es posible ya hoy en día reconocer una característica común a todas ellas, un estilo, vinculado al tipo de programa, al igual que, a un músico o a un pintor se le reconocen distintos períodos creativos, y las compañías productoras guardan sus programas a cal y canto porque son su auténtico capital, sus originales.

A mediados de los años sesenta, al comienzo de la difusión de la informática, la generación de imágenes mediante ordenador era sólo una tecnología incipiente y practicada exclusivamente en los ámbitos universitario y militar. Los sistemas gráficos por ordenador eran caros y de respuesta muy lenta, pero los que investigaban sobre ellos constataban la agilidad y la riqueza futuras de este medio de interacción con la máquina. En la actualidad, a sólo 20 años de distancia de aquel primer boom, los sistemas interactivos hombre-máquina y la presentación gráfica de resultados por parte de los programas de ordenador son práctica común en multitud de campos, corno la cartografía, la biología, el diseño industrial.... y comienzan a serio en arquitectura, en pintura, en cine. Con fascinación, no sin inquietud, asistimos a la entrada del ordenador en el reino sacrosanto del arte.La primera muestra significativa de cine por ordenador fue Tron, con más de 15 minutos enteramente informatizados. Hay fragmentos de este tipo de cine en Star trek, Superman III, El retorno del Jedi, War game y 2010, odisea dos. En The last starfighter, aún no estrenada en España, los planetarios y las espacionaves no han existido nunca en la realidad como maquetas; se trata de imágenes elaboradas por ordenador.

Esta actividad, sin embargo, se halla ahora en los primeros estadios de su historia. Los ejemplos anteriores son sólo muestras de excepción, ya que el coste de producción de imágenes de alta calidad mediante ordenador es todavía muy alto. Hoy por hoy, sólo la industria cinematográfica norteamericana puede dedicarse a producir este tipo de imágenes. Las maquetas electrónicas de The last starfighter han sido elaboradas por una supercomputadora de las que habrá -militares aparte, de éstas nunca sabemos nada- muy pocas en el mundo; sin embargo, la compañía responsable de ellas es capaz de producir solamente unos 10 minutos de cine automático al mes.

Una imagen es, informáticamente hablando, mucho más que mil palabras; es centenares de miles de palabras, y en un segundo de animación hay 25 imágenes. Cuando en una imagen aumenta la densidad de puntos diferentes, en cuanto las figuras que contiene deben descomponerse en un gran número de caras poligonales, entonces la cantidad de cálculos informáticos a realizar para su presentación desborda en seguida un ordenador pequeño, mediano y hasta grande. En las competiciones de computer art abundan las imágenes rectilíneas y esquemáticas, imágenes más sencillas de elaborar que un espacionave. Como si ojeáramos un tratado de geometría de la Grecia antigua, los bodegones y las secuencias animadas por ordenador se componen usualmente de tetraedros, cubos, icosaedros... La simplicidad de estas figuras pone su animación informática al alcance de más gente.

Schwartz, tina experta en grafismo electrónico, cuenta que cierta vez presentó una imagen generada por ordenador a un concurso, pero le fue rechazada. Al año siguiente reprodujo la misma obra sobre una tela, dándole aspecto de manualidad, y ganó el primer premio.

PINTORES FRACASADOSLo primitivo de esta tecnología hace que sus productos sean contemplados compasiva y hasta despectivamente. La sentencia más contundente que se ha oído al respecto es que el grafismo por ordenador se halla en manos de pintores fracasados. No obstante, es bueno recordar que pasó mucho tiempo antes de que la fotografía fuera considerada un arte, y que, por poner un ejemplo, el propio Monet tuvo que esperar también a que sus obras de arte fueran reconocidas como tales. Sobre la conclusión de la polémica de sí las imágenes generadas por ordenador son o no arte en sí mismas, lo prudente es sentarse y esperar.

Los entusiastas de esta actividad aseguran el advenimiento de una nueva estética, de un mundo nuevo de formas y, en definitiva, de una nueva vía de expresión artística.

En EE UU hay ahora más de 50 universidades que incorporan los estudios de computer graphics en los departamentos de bellas artes. Al Siggraph -84, el congreso más importante del mundo sobre esta materia, asistieron 20.000 personas, de las cuales más de la mitad provenía de la comunidad artística, no de la informática. Acaso este interés masivo obedezca a la opinión de un artista según la cual las obras generadas por ordenador se elevarán a la categoría de artísticas en cuanto se rescate la tecnología que las hace posibles de las manos de los informáticos. Atención estos últimos.

Por lo que concierne a la imagen estática, no animada, existen ya programas gráficos adaptables a microordenadores personales en los que el creativo puede encontrar una buena ayuda. Los artistas suelen ayudarse del ordenador en diseños iniciales y pruebas; las obras quedan guardadas magnéticamente y pueden más adelante modificarse, mezclarse, etcétera. Lo único que los adictos echan en falta es el olor de la paleta.

Una de las grandes obsesiones de los especialistas del género es la reproducción de la realidad. El motor de esta ambición está en la industria del cine Y, tras ella, la publicidad y la televisión. Se investiga en modelos matemáticos de reproducción visual de fenómenos naturales como el aire, el agua, la tierra y el fuego, elementos que evocan de nuevo el carácter primitivo de esta investigación. La más celebrada de las realizaciones de Lucasfilm es una composición, Carretera a Point Reyes, en la que la carretera, el río, el valle, las montañas y las nubes han sido generados por ordenador; por cierto, con casi seis meses de trabajo ininterrumpido de un equipo de especialistas y un ordenador. El cuerpo humano, por supuesto, es objeto también de un buen número de estudios. Por corta que sea la secuencia, la figura animada y a la vez realista del esqueleto de un hombre es una prueba irrebatible de la habilidad alcanzada por el grupo de investigadores que la ha creado. Parke, miembro del Instituto de Tecnología de Nueva York, una de las instituciones más renombradas en este campo, viene trabajando desde hace 10 años en un programa de reproducción gráfica del rostro humano; este programa funciona sobre la base de unas decenas de parámetros, la graduación de los cuales da lugar a caras con expresiones perfectamente verídicas del miedo, angustia, goce, hilaridad, etcétera.

Algo inédito está en juego. La investigación científica de modelos de la realidad visible, del aspecto externo de la naturaleza, apenas tiene precedentes en la historia de la ciencia. Antes que preocuparse por las leyes que rigen su apariencia exterior, al hombre le han preocupado más las leyes internas de la naturaleza para, al reproducirlas a escala inferior, sacar provecho para sí. Vivimos ahora la cultura de la imagen, y esta vivencia alcanza el deseo de conocer las leyes de su creación, las leyes que generan las formas de la naturaleza que llegan a nuestros ojos. Es un búsqueda nueva.

Por encima de la economía que la reproducción visual de la realidad pueda reportar está la posibilidad de utilizar estas leyes para reforzar e incrementar la fantasía creadora. Éste es un caso muy común entre las obras realizadas por ordenador; un modelo de la realidad visible, adecuadamente programado, da lugar a formas plásticas entre la realidad y la imaginación. Kawaguchi, del departamento de arte del Instituto de Electrónica de Japón, hace uso de un modelo de crecimiento del coral para generar por ordenador unas composiciones fantásticas estéticamente impecables.

EL ARTE ES EL PROGRAMA

Pero, ¿dónde está el arte: en la obra final o en el programa informático que la ha generado? La sola pregunta llena de gozo a los informáticos, que desde hace tiempo reivindican una plaza entre los artistas.

Un programa informático que produce imágenes permite reproducir una obra final tantas veces como se quiera. En este sentido, sucede como en la fotografía en la que el negativo permite la obtención de copias. Pero si el programa contiene reglas en las

Xavier Berenguer es ingeniero profesor de la facultad de Informática de Barcelona y autor de Relatos del asombro.

La paleta electrónica

que interviene el azar, entonces una obra nunca será idéntica a otra previamente generada y sucede como en la pintura: la obra original es la buena, y las copias apenas tienen valor.En las imágenes fabricadas por un determinado programa se puede reconocer una característica común a todas ellas, un estilo, al igual que a un músico o a un pintor se le reconocen distintos períodos creativos. Las compañías productoras guardan sus programas a cal y canto, porque son su auténtico capital. Un buen entendedor es capaz de discernir qué compañía es la autora de un corto o de un anuncio; en cada uno de ellos hay una impronta particular, debida en parte a los creativos y en parte al programa de ordenador utilizado.

Lo cierto es que, con la relativamente corta experiencia que se tiene de esta actividad, resalta la necesidad de una intensa comunicación entre informáticos y artistas. Para conseguir buenos resultados, el informático ha de tener una cierta sensibilidad artística y el artista ha de saber informática para conocer los límites de sus posibilidades. Esta conjunción práctica de ciencia y arte evoca etapas más antiguas de la historia del arte, como cuando se dominaron las leyes de la perspectiva y ésta pasó a llenar casi todos los lienzos. El artista del Renacimiento, dicen, trabajaba entre pinceles, tintes y telas, pero también entre compases, reglas y cartabones.

En base a este carácter multidisciplinar, algunos concluyen la polémica diciendo que tan artístico es la obra final como el programa informático que la ha generado Hay quien, en arrebato filosófico, va más allá. Palyka, un informático y a la vez artista, habla del computer graphics como síntesis de las dos culturas, de la cultura científica y de la cultura humanística, y llega a declarar esta materia como "solución al problema de la sociedad, cuyo funcionamiento se basa en el lado izquierdo del cerebro".

Cualquiera que sea la categoría artística de las obras o de sus autores, el otro aspecto importante del fenómeno es la demostración de un uso pacífico, lúdico y creativo -o sea, humano- del ordenador. Bienvenido sea, acostumbrados como estamos a verlo en el vientre de las burocracias, lo sistemas de vigilancia y los misiles.Sería miope, sin embargo, limitarse a entonar una bienvenida. En cualquier reflexión que se haga alrededor de una tecnología de impacto social es preciso considerar la realidad económica e industrial que la sustente. Como la energía nueclear o la bioingeniería, el ordenador y el carácter de su uso se hallan profundamente condicionados por los propietarios de su tecnología Para el caso del ordenador, aplicado al arte de la imagen o al arte en general, una situación de dependencia tecnológica trae consigo consecuencias que trascienden lo pura mente económico para adentrarse en lo creativo, en lo cultural; en definitiva, en lo que es más esencial e identificador de un sociedad.

UNA NUEVA CULTURA

Los países que no dominan la tecnología informática han asistido recientemente a cambios profundos en sus organizaciones, cambios en los que modelos y métodos han

venido de fuera y han sido adoptados sin filtro alguno. Estos mismos países verán llegar próximamente ordenadores y programas para la ejecución artística, ordenadores y programas diseñados en el seno de otra cultura y de otra sensibilidad, que, sin entrar en valoraciones éticas o políticas, es otra cultura y es otra sensibilidad. El hardware y el software importados sin más condicionarán la calidad técnica, pero también -y de ahí la dependencia cultural- una buena parte del estilo, el carácter y la personalidad de las obras artísticas realizadas con estos medios.

En las organizaciones económicas y sociales, el uso de ordenadores ha supuesto un nuevo sistema de gestión y de funcionamiento; podría decirse que estas organizaciones reaccionan de manera diferente, que las neuronas de sus cuerpos son otras. Con la interconexión de estos ordenadores -el suceso informático más importante de los próximos años, antes de la llamada quinta generación- lo que las organizaciones adoptarán será ni más ni menos que un nuevo sistema nervioso, un sistema nervioso que para las organizaciones dependientes tecnológicamente ha sido pensado y fabricado por otras mentes y otras manos. Con la irrupción del ordenador en la actividad artística, acaso las sociedades que no deciden por sí mismas acaben hallando dentro de su tórax un corazón que tampoco es el propio.

En un mundo de interrelaciones crecientes entre las diversas colectividades, el omnipresente ordenador refuerza la dependencia de la mayoría con respecto a unos pocos grupos, que también son los que controlan su tecnología. Para el tema aquí descrito no es tanto el problema de una presión cultural acentuada que se ve venir, al fin y al cabo cualquier influjo cultural es intrínsecamente positivo y vivificador. El problema se agrava cuando, además de los productos que invaden el panorama cultural, son los mismos medios de presión los que pertenecen a esos grupos de poder; entonces la influencia deja de percibirse como tal y es la propia sensibilidad la que puede quedar suplantada. El cine norteamericano, por ejemplo, ha producido infinidad de excelentes películas, y su influencia en la evolución de este arte es fundamental; en cambio, el casi monopolio que la industria norteamericana ejerce sobre la producción y distribución de series de televisión ha permitido imponer a media humanidad la idea del héroe como policía violento, detective cínico, magnate del petróleo sin escrúpulos... ¿Es que en el mundo sólo hay policías, detectives y magnates?

Lo que está en juego es la creatividad de las gentes, o sea, una buena parte de la independencia individual y colectiva. Obviamente, la solución no está en el rechazo de la tecnología. A menudo este rechazo tiene que ver con lo dicho por Juan Cueto de que el progreso actual, para ser entendido, exige codos. En el nuevo desafío del ordenador aplicado a las artes lo lúcido consiste en la adopción, el conocimiento y el dominio de este nuevo y poderoso medio para, desde una posición abierta, pero independiente, imaginar y expresar con efectiva libertad lo que es verdaderamente propio.

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