40 años de ciberpunk: una distopía futurista que se parece mucho a nuestra realidad

La novela ‘Neuromante’ inició un género oscuro y pesimista que describe un futuro dominado por las grandes corporaciones, la tecnología opresiva y la desigualdad social. Casi un retrato del mundo actual

Una imagen de la película 'Blade Runner' (Ridley Scott, 1982), que afianzó la estética ciberpunk incluso antes de que se fundara el género literario.

“El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizada en un canal muerto”. Es la primera frase de la célebre novela Neuromante, de William Gibson, publicada en 1984, curiosamente el año en el que George Orwell ambientaba su distopía autoritaria del Gran Hermano. La distopía de Gibson era de otro matiz y fue considerada como el inicio del ciberpunk: en aquella década la tecnología comenzaba a infiltrarse en la vida cotidiana, a través de los primeros ordenadores p...

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“El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizada en un canal muerto”. Es la primera frase de la célebre novela Neuromante, de William Gibson, publicada en 1984, curiosamente el año en el que George Orwell ambientaba su distopía autoritaria del Gran Hermano. La distopía de Gibson era de otro matiz y fue considerada como el inicio del ciberpunk: en aquella década la tecnología comenzaba a infiltrarse en la vida cotidiana, a través de los primeros ordenadores personales y videojuegos (Pac-Man salió en 1980), y al capitalismo le quedaba poco para liberarse de las cadenas que contenían su poder arrollador. El género nació como un hijo rebelde de la ciencia ficción clásica, un futuro sombrío al que, como en una profecía autocumplida, nuestro mundo cada vez se parece más. El crítico cultural Fredric Jameson, recientemente fallecido, consideraba el ciberpunk como un nuevo realismo: “La expresión literaria suprema, si no de la posmodernidad, sí del capitalismo tardío”.

En Neuromante se cuenta la historia de Case, uno de los mejores hackers que pululan por el ciberespacio, caído en desgracia tras robar a sus empleadores, quienes, a modo de revancha, dañan su sistema nervioso y su capacidad para conectarse. Aparecen los elementos clásicos del género: las grandes corporaciones que controlan el mundo ante la debilidad de los Estados (ahora se denomina tecnofeudalismo), el poder de la inteligencia artificial en una sociedad hipertecnologizada, la amenaza a la ciberseguridad o la gran desigualdad socioeconómica. Las ciudades son oscuras, aceleradas, sucias, despiadadas, una idea de decadencia urbana probablemente influenciada entonces por la reciente crisis urbana de los años setenta.

Es el llamado high tech / low life, es decir, la conjunción de una tecnología muy avanzada con un nivel de vida cada vez más miserable, porque es de necios confundir innovación con progreso. Todo resulta muy familiar. “No queda tiempo para ser nostálgicos. El flujo turboacelerado hace tiempo que se zampó nuestros sesos fritos en una bandeja; la primera y última enseñanza del ciberpunk es que siempre es demasiado tarde para volver atrás”, señala Federico Fernández Giordano, director editorial de Holobionte Ediciones.

Los padres de la literatura ciberpunk, William Gibson (izquierda) y Bruce Sterling, retratados en Reino Unido en 1992. Martyn Goodacre (Getty Images)

El estilo literario acompaña: la profusión de datos que recrean la sobrecarga informativa se mezcla con las metáforas tecnológicas y una rapidez propia de una sociedad de consumo enloquecida. “Neuromante generó un impacto demoledor en la ciencia ficción, y no solo por la temática, sino también por la forma que tiene Gibson de utilizar el lenguaje”, dice el escritor Rodolfo Martínez, considerado pionero del género en España con su novela La sonrisa del gato (Sportula, 1995). Otros autores, como Bruce Sterling o John Shirley, fueron fundamentales. La antología Mirrorshades (Siruela), coordinada por Sterling, colaboró al establecimiento de esa fecunda escena literaria en 1986, que continuó con obras de Neal Stephenson (Snow Crash, 1992) o Richard K. Morgan (Carbón alterado, 2002).

Gibson, que ya había acuñado el término ciberespacio en el relato Quemando Cromo (1982), ha declinado participar en este reportaje por estar concentrado en la escritura de su nueva novela. Es notoria la claridad con la que el autor prevé el ciberespacio más de una década antes de su popularización como internet. “La ciencia ficción no pretende predecir el futuro, solo se imagina un futuro posible. Verne no imaginó el submarino, se inspiró en unos pequeños submarinos que ya existían. Se han anticipado cosas, pero siempre partiendo de algo existente. Lo que nunca se ha predicho, eso sí, son los teléfonos inteligentes”, dice Martínez.

Una imagen de la serie 'Cyberpunk: Edgerunners', que se puede ver en Netflix.

De hecho, en los ochenta ya existía la red primigenia Arpanet y en algunas películas aparecían redes informáticas, como en Juegos de guerra (John Badham, 1983), en la que el protagonista entra en las computadoras militares utilizando un módem telefónico y está a punto de iniciar una guerra nuclear, como si fuera un juego online. La idea de las redes informáticas flotaba en el ambiente militar, tecnológico y académico de la época. El ciberpunk, eso sí, suele ir muy pegado al presente: no ocurre “hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana”, sino casi aquí y casi ahora. Con su aparición, el tecnoutopismo que vehicula buena parte de la ciencia ficción de la segunda mitad del siglo XX se convierte en una sucia pesadilla que espera a la vuelta de la esquina, en un futuro muy cercano. O que ya está aquí, como el reverso tenebroso de la ideología que se despacha desde Silicon Valley.

Neones y pesimismo

Ese futurismo pesimista se ubica en un mundo oscuro que toma numerosos elementos del género noir, del hard boiled de Raymond Chandler o Dashiell Hammett: personajes marginados, perdedores y rebeldes, ambientes nocturnos y decadentes, mucha lluvia y mucha bruma, una sociedad cruel donde cada uno trata de sacarse las castañas del fuego como puede. Pero todo con muchos cables y neones. En este caso, los personajes, antes que sombrero y gabardina, suelen tener modificaciones tecnológicas en su cuerpo o en su mente, y consumen más dextroanfetamina que whisky on the rocks.

“La tecnología se ha fusionado con el cuerpo: implantes, prótesis extremas, cuerpos parcialmente robóticos, y la constante conexión con el ciberespacio, marcan la obsolescencia humana: nuestras mentes pueden ser copiadas, editadas, reinstaladas y vendidas”, explica el escritor Luis Carlos Barragán, especializado en terror y ciencia ficción new weird, cuyas última obras son la colección de relatos de body horror Parásitos perfectos (Caja Negra) y la novela El gusano (Holobionte).

Una imagen del videojuego 'Cyberpunk 2077'.

La gran película ciberpunk es Blade Runner, de Ridley Scott, basada en una novela de Philip K. Dick, que sentó las bases visuales de la estética. En ella el policía Rick Deckard, encarnado por Harrison Ford, tiene por cometido ejecutar (“retirar”) a androides rebeldes (los replicantes) que son indistinguibles de los humanos y que han visto cosas increíbles, aunque sus recuerdos se “perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia”, como reza el celebérrimo monólogo final. Curiosamente, Blade Runner es más bien un ciberpunk avant la lettre, porque se estrenó en 1982, dos años antes de la publicación de Neuromante: al no contener referencias al ciberespacio, para muchos no es todavía ciberpunk puro y duro.

“En realidad, el ciberpunk es una mezcla del ambiente de Blade Runner y de la tecnología de otra película del mismo año, Tron, que sí que se adentraba en el espacio virtual”, explica Martínez. Una aportación fundamental sería Matrix (hermanas Wachowski, 1999), con su historia de máquinas inteligentes que esclavizan a la humanidad, ofreciéndole un simulacro por realidad. O Desafío total (Paul Verhoeven, 1990), sobre un obrero que escapa a Marte desde una Tierra superpoblada y descubre que tiene recuerdos implantados. O Ghost in the Shell (varios animes y una película de acción real por Rupert Sanders, en 2017), una reflexión sobre la relación entre el cuerpo, la mente y la tecnología a través de una policía ciborg especializada en ciberterrorismo. O Akira (Katsuhiro Otomo, 1988), un anime que sucede en un Neo-Tokio reconstruido tras la Tercera Guerra Mundial donde proliferan las bandas de motoristas.

También en videojuegos Deus Ex o Cyberpunk 2077, en cuyo mundo, Night City, se desarrolla la serie de anime Cyberpunk: edgerunners, en Netflix. Para el movimiento tuvo también suma importancia un juego de rol, origen del videojuego, titulado también Cyberpunk, obra de Michael Pondsmith en 1988. “Nos hemos convertido en una sociedad distópica”, decía el autor a este diario en 2020.

¿Vivimos en el ciberpunk?

“Es como si en los ochenta el ciberpunk no hubiese surgido como una distopía que evitar, sino como un plan perverso que teníamos que completar”, dice Barragán. Al enumerar las citadas características del mundo ciberpunk (el retroceso del Estado ante las grandes corporaciones, la sociedad hipertecnificada, la inteligencia artificial, la centralidad del ciberespacio, la creciente desigualdad o el deterioro de las condiciones de vida) es inevitable pensar en lo mucho que se parece a nuestro mundo, en aquel “realismo” que decía Fredric Jameson.

Scarlett Johansson en su papel en 'Ghost in the shell' (1997), de Rupert Sanders.

Más paralelismos: las grandes ciudades ciberpunk tienen un fuerte toque oriental, porque en los ochenta Japón se prometía como la gran potencia de vanguardia tech, donde proliferaban las megalópolis y los robots. Los restaurantes japoneses de Blade Runner o el hecho de que Neuromante transcurra en Japón o Akira en NeoTokio llenan las noches brumosas de ideogramas de neón, igual que ocurre ahora mismo con el auge de la fast food oriental, que florece por doquier ofreciendo ramen y dim sum en el corazón de la urbe contemporánea. Las ciudades ciberpunk son ajetreadas, diversas, llenas de gente de todo pelaje, como en la actual fiebre del turismo y la globalización. Y algunas tribus juveniles adoptan una estética futurista de flúor, prendas metalizadas o pelos de colores, claramente inspirada en el ciberpunk, que nos dicta qué aspecto tiene que tener el porvenir. El futuro se convierte en lo que se espera que sea.

Podría observarse que, aunque nuestra realidad es netamente ciberpunk, su envoltorio no es tan siniestro: hay una pátina de hiperdiseño cuqui y optimismo ingenuo. Pero quizás solo en ciertos lugares de eso que llamamos Occidente. “El mundo no parece tan bonito en otras partes, solo hay que dar un paseo por los callejones abarrotados con cables de la vieja Delhi, los barrios sobrepoblados de Lima o de Bogotá. El futuro ya está acá, solo que no está distribuido igualmente”, añade Barragán. Cita la falta de alternativa que ofrece el capitalismo, en la línea del pensador Mark Fisher, y señala la adicción a los smartphones, el ciclo de hiperproductividad, consumo y autoexplotación. “El sistema se ha instalado en nuestra mente, y desde allí nos opera. No hay diferencia con el ciberpunk”, añade el autor.

Una imagen de la película 'Akira' (1988), de Katsuhiro Ōtomo.

El ciberpunk también ha afectado al pensamiento contemporáneo, y no solo en los citados Jameson o Fisher, sino que también muestra conexiones con la obra de Jean Baudrillard, Nick Bostrom, Franco Bifo Berardi, las corrientes transhumanistas, la cultura hacker o Nick Land y los autores de la Unidad de Investigación en Cultura Cibernética (CCRU, por sus siglas en inglés).

“La relación entre este género y la filosofía ha sido uno de los capítulos más apasionantes del pensamiento de las últimas décadas. El ciberpunk fue un acelerador de la filosofía”, dice Giordano, que lamenta que, a pesar de todo, durante mucho tiempo fue tomado solo como un entretenimiento de ciencia ficción. “Como siempre, se paga un alto precio por no tomarse en serio el trabajo de la ficción. O lo que es igual, por tomarse demasiado en serio la filosofía y olvidarse de lo que se cuece en realidad: una transformación cibernética de la filosofía y la subjetividad”.

El ciberpunk nos habla del sistema, y del sistema actual, de forma sombría. “Creo que el problema de raíz de muchos males es el funcionamiento del sistema capitalista, que trata de rentabilizar cualquier innovación tecnológica a costa de lo que sea”, concluye Martínez. “El ciberpunk representa a ese capitalismo”.

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