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‘Returnal’ para PS5 es un gran juego, pero no es para mí y no pasa nada

El nuevo juego de los creadores de 'Resogun' desafía la destreza y la concentración de los jugadores con un título de ciencia ficción espectacular

Cuando Housemarque, el estudio detrás de Nex Machina, dijo que abandonaba los juegos arcade en 2D, el argumento principal que esgrimieron fue que a pesar de las buenas críticas, no habían alcanzado las cifras de ventas que esperaban. Returnal, el nuevo exclusivo de PlayStation 5, ha nacido para revertir esa tendencia, pero la desarrolladora ha sido fiel a su estilo, con todo lo que ello conlleva. Se suele decir, quizá con demasiada frecuencia, eso de que ciertos juegos no son para todo el mundo. Esa definición encaja a la perfección con esta obra.

Lo admito, no he completado Returnal y es posible que nunca lo haga. Nada tiene que ver con su calidad, sino con la propuesta jugable que plantea. No en vano, es un título brillante en casi todos sus aspectos, pero requiere un tiempo y una paciencia que hoy en día no tengo. No es que no lo haya intentado, lo he hecho y me he esforzado, pero no ha habido manera. Simplemente no es para mí, y eso no le resta ni un ápice de calidad.

Lo nuevo de Housemarque abraza la ciencia ficción para poner en pantalla una narrativa que se destapa poco a poco a través de las interacciones de la protagonista con el mundo. Selene, una veterana exploradora espacial, realiza un aterrizaje de emergencia en el planeta Átropos. Su nave se estrella y ella sale indemne del accidente. Armada con una pistola, la mujer se abre paso hacia el exterior y descubre que el lugar es hostil, que el planeta fue el hogar de una antigua civilización, pero que ahora está infestada de monstruos y de peligros.

La muerte es solo el principio. Selene muere y revive una y otra vez, en un bucle que nunca cesa y que siempre conduce al momento del accidente. Concebido como un juego de disparos en tercera persona, Returnal es en parte un roguelike. Está pensado para que el jugador repita los ciclos y vaya avanzando poco a poco. De este género rescata ese aspecto y también la aleatoriedad, que no se traduce en que los escenarios se generen de forma procedural. El estudio ha diseñado cada una de las salas a mano, con la particularidad de que el orden de las secciones cambia en todos los ciclos.

Returnal no es lo mío porque exige una concentración absoluta. Un despiste y estás muerto; un error y adiós muy buenas. Me seduce lo bien que se sienten los disparos a los mandos, su impresionante despliegue audiovisual, la electrizante velocidad con la que se mueve Selene al esquivar y disparar. También disfruto de su toque metroidvania, es decir, que el juego te invite a explorar, a buscar objetos nuevos y a volver atrás.

La esencia de los videojuegos de Housemarque sigue intacta en esta nueva producción, con la diferencia de que han trasladado toda esa experiencia a un título de gran presupuesto. Gráficamente llama la atención al momento, pero es un título que no es amable en su primer contacto. Introduce numerosas mecánicas y sistemas desde el minuto uno de partida. Y sí, proporcionan explicaciones en vídeo (se ven aparte), pero creo que hubiese sido más adecuado implementar todo esto poco a poco y a medida que vas jugando.

Además, los ciclos tienden a alargarse durante horas, lo que apunta directamente a otro de sus problemas: no hay un sistema de guardado automático que te permita retomar la partida en caso de necesidad. La única solución es poner la consola en modo reposo, pero esta opción no es buena porque si se instala alguna actualización pierdes la partida y el bucle se reinicia. Que quede claro que no estoy pidiendo puntos de guardado que te brinden la posibilidad de cargar la partida si te matan, pues eso rompería el juego y la intencionalidad con la que se ha diseñado.

Returnal me frustra, pide más de lo que yo puedo ofrecer ahora mismo, exige tiempo para domeñar sus sistemas y pone sobre el escenario múltiples objetos, que no siempre debes recoger. Yo, que soy de esos que quiere añadir todo a la bolsa, encuentro dificultades a la hora de gestionar lo que me quedo y lo que dejo atrás, lo que cojo ahora o recojo después. Siempre con la ayuda del mapa, la exploración de todas las salas es clave para llegar al jefe con las armas y los niveles adecuados. Solo al derrotarlos es posible avanzar y degustar (o padecer) el siguiente bioma, la nueva cara de Átropos, más desafíos, más muerte, más descubrimiento. La mayor parte de la progresión se pierde con la muerte (armas, niveles, objetos, etc.), aunque las mejoras permanentes del traje y algunos ítems clave se mantienen.

No me gustaría dejar de lado la magnífica utilización de las funcionalidades del mando DualSense. Impresiona cómo han trasladado los elementos sensoriales a las distintas vibraciones del mando. Sientes las gotas de lluvia al caer, todo lo que ocurre a tu alrededor. De alguna manera, Átropos está vivo también en tus manos. Los gatillos adaptativos, por su parte, proporcionan un tipo de disparo adicional si aprietas L2 hasta el fondo. Sin duda, el juego de PS5 que mejor emplea estas características junto con Astro's Playroom.

A pesar de todas sus virtudes, Returnal no es para mí y seguramente no lo sea para otros muchos jugadores. Pero de la misma forma que un libro, una película o una obra de teatro no tienen por qué estar hechas para todos los públicos, el título de Housemarque se ha diseñado de esta forma y es correcto que sea así. No es para mí, ¿y qué? No pasa nada.

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