Todos los caminos llevan a ‘Returnal’
El nuevo juego de Housemarque es un título de ciencia ficción con valores de gran producción, pero que aprovecha la herencia de los videojuegos anteriores del estudio
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Desarrollar videojuegos es complicado, pero venderlos es prácticamente igual de complejo. Housemarque, un estudio especializado en títulos arcade 2D, tuvo que replantearse su futuro, y lo hizo porque sus juegos no terminaron de cuajar en el mercado. Al contrario de lo que pudiera parecer, nada tuvo que ver con la calidad de sus trabajos, por los que siempre lograron el reconocimiento de la crítica y de los jugadores. Ante esa situación, la desarrolladora reaccionó y anunció públicamente que renunciaba a esa clase de juego, que a partir de ese momento buscarían una nueva dirección. Esos esfuerzos han cristalizado en Returnal, una producción bajo el sello de PlayStation Studios diseñada en exclusivo para PS5. Abrazan el género de la ciencia ficción y se lanzan a las tres dimensiones, ahora revestidas de unos valores de producción más altos si los comparamos con sus proyectos del pasado.
Los arcades están muertos. Ese fue el título elegido por Housemarque para anunciar que dejaba atrás el género con el que tanto habían experimentado. “A pesar del éxito de crítica y de los numerosos premios, nuestros juegos no han vendido de forma significativa”. Admitieron que sí alcanzaron audiencias masivas, pero lo consiguieron porque algunos de sus productos se ofrecieron de manera gratuita. “Esto, desafortunadamente, no ayuda a pagar el desarrollo, que es costoso para productos de alta calidad”. Por eso, dijeron, “es tiempo de explorar nuevos géneros”.
Renunciar al arcade sin prescindir de algunos de sus elementos
El cambio de dirección no supone renunciar a su filosofía. “Nuestro propósito como compañía se mantiene igual”, pues seguirán apostando por “crear experiencias de juego memorables”. En entrevista con EL PAÍS, Harry Krueger, director creativo de Returnal, asegura que “en muchos sentidos” están “conservando la filosofía creativa” que plasmaron en las producciones anteriores. Esta idea se articula en torno al núcleo del juego, que a pesar del cambio de género se apoya en la rejugabilidad, un aspecto intrínseco de los arcade. “Ahora tenemos una dimensión extra de ambición, que nos ofrece un montón de nuevas oportunidades, aunque también una serie de desafíos en los que trabajar”.
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En obras previas como Nex Machina o Resogun, ambos shoot 'em up (juegos de disparos al estilo Space Invaders o Asteroids), la acción arcade se combina con un espectáculo visual de luces y colores, que a los mandos se siente como una especie de coreografía en la que el jugador es el claro protagonista. Returnal es una propuesta diferente, pero al mismo tiempo heredera de todo lo anterior. No supone un corte radical con respecto al pasado, sino una continuación natural que trata de acercarse a un público que ha dado la espalda a los arcade tradicionales. “Esperamos que Returnal alcance la audiencia más amplia posible”, confían.
Una de las características comunes que suelen tener los arcade shoot 'em up es la ambientación espacial. En la era más remota del videojuego, algunas compañías preferían que los jugadores mataran máquinas o marcionos en lugar de humanos o aviones, por si el escándalo asomaba de alguna forma. Eso no quiere decir que todos ellos compartieran una única temática. En el caso de Housemarque, que lleva desarrollando juegos desde los años noventa, no siempre ha sido así. Por ejemplo, Dead Nation transcurre durante un apocalipsis zombi, aunque los títulos más recientes sí han profundizado en la ciencia ficción como eje temático.
Housemarque absorbe todos los conocimientos que brinda la experiencia de muchos años para diseñar Returnal, una producción que ya no es un arcade como tal, pero que no se despoja de su pasado, sino que reintroduce conceptos y los rearma con el fin de articularlos en un producto diferente. Estamos ante un juego de acción en tercera persona, que implementa un sistema de combate de shooter rápido y eléctrico, todo ello aderezado por las mecánicas roguelike y su opresiva atmósfera sci-fi. Krueger clarifica entonces que no es un título de miedo, no hay sustos que te hagan saltar del sillón, pero sí una estética que bebe del terror cósmico de Lovecraft en lo visual y en lo temático.
Atropos, el planeta hostil
Selene realiza un aterrizaje de emergencia en el planeta Atropos, sin saber el calvario que le va a tocar vivir. Incomunicada y sin posibilidad de pedir ayuda o refuerzos, la experimentada exploradora descubre pronto el verdadero significado de la palabra supervivencia. Está condenada a vivir y a morir, a vivir y a morir, a vivir y a morir... todo ello en un bucle infinito que encaja a la perfección con la filosofía del juego. Al caer en combate, Selene despierta de nuevo, algo que desafía las leyes de la cordura, pues piensa que se está volviendo loca. Su fortaleza se quiebra, empieza a dudar de sí misma, de sus capacidades y de su larga experiencia. Sola ante el peligro, en un planeta que es un personaje en sí mismo, que cambia cada vez que despierta, se abren nuevos caminos, sendas inexploradas y más y más desafíos. Todo es hostil en Atropos, como si el propio planeta la deseara muerta.
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“Amamos la ciencia ficción”, asevera el director creativo. “El sci-fi oscuro y la ambientación de este tipo de entorno del futuro, ambiguo y alternativo, siempre está muy cerca de nuestros corazones”. Krueger apunta a que gracias a esta ambientación pueden ir más allá del realismo “e introducir muchas características, como por ejemplo, el propio bucle” de vida y muerte. Como el concepto nuclear exige que el personaje caiga y resucite continuamente, no es posible acabarlo de principio a fin sin morder el polvo. Se ha diseñado con la exploración en mente, ya que lo atractivo es descubrir el planeta, sus cambios de biomas, las nuevas localizaciones y atajos que se abren a medida que avanzas y experimentas.
Housemarque respeta las reglas del género roguelike, en el sentido de que es un juego con elementos procedurales que se generan aleatoriamente y que se basa en la repetición y en la rejugabilidad. No en vano, el contenido completo no se despliega en la primera partida: “Hablando de manera teórica, si completaras todo el juego desde el principio hasta los créditos no tendrías acceso a todo el contenido”, puesto que los secretos, la historia, los objetos y las localizaciones siguen destapándose en cada una de las interacciones con el mundo.
El valor de la rejugabilidad es que con los mismos ingredientes te sigas divirtiendo, pero la muerte solo es el principio, porque Selene también aprende, de la mano de un sistema de progresión que le permite conocer nuevas habilidades permanentes. Los enemigos, por supuesto, disponen de sus propias rutinas, y desde la desarrolladora sostienen que presentarán diferentes patrones. El combate, por su parte, va más allá de la lluvia de balas, puesto que el jugador se tendrá que preocupar de esquivar, saltar, usar el gancho, etc., lo que le confiere una dimensión más táctica. En definitiva, Returnal es un videojuego que promete horas de entretenimiento y de sufrimiento, porque no hay que olvidar que Selene está inmersa en una especie de pesadilla muy real, una de la que no podrá despertar.
Vivir, morir. Sobrevivir.
Vivir, morir. Sobrevivir.
Vivir, morir. Sobrevivir...
Todos los caminos llevan a Returnal.
Babelia
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