‘Inner Ashes’, el color de nuestros recuerdos

Los responsables del madrileño Calathea Game Studio desgranan las claves de su videojuego, que sumerge a los jugadores en la enfermedad del alzhéimer

Hay ciertos temas que el videojuego no suele tratar. Otros, como la muerte, la amistad o la superación son materias generalmente comunes en el sector del ocio interactivo; principalmente porque pueden despertar sentimientos con los que la mayoría del público objetivo se ve identificado. Está cerca. Por desgracia, el alzhéimer es también parte de nuestro día a día. Esa compleja enfermedad neurológica, según datos de la Sociedad Española de Neurología (SEN), actualmente la padecen unas 800.000 personas en España. A mayor edad, mayor el porcentaje de casos identificados. Olvidarte de tu propia existencia.

El videojuego no se había atrevido a tratar un tema tan complejo como este hasta que han entrado en escena apuestas como Inner Ashes, de Calathea Game Studio, un equipo madrileño compuesto por tan solo dieciséis personas con la intención de ponernos en la piel de Henry, un antiguo guarda forestal que padece alzhéimer precoz. La aventura nos situará en la rutina diaria del protagonista, que cierto día encuentra una carta firmada por un miembro de su familia con el que lleva años sin verse: Enid, su única hija. Descubrir su pasado, reconectar con sus raíces, es el leitmotiv de este título compuesto por puzles, rompecabezas, interacción con el escenario y un acentuado componente narrativo. No será fácil, sin embargo, puesto que su enfermedad le impide hallar el lugar donde se alojan esos recuerdos.

Los principales miembros del equipo de Calathea Game Studio relatan a EL PAÍS la génesis creativa de un título producido con el apoyo de PlayStation Talents, galardonado en la VI Edición de los Premios PlayStation por visibilizar esta enfermedad en un videojuego.

Un viaje a lo más profundo de tu mente

Aún sin fecha de lanzamiento, Inner Ashes llegará este año a consolas PlayStation. Ante la pregunta de por qué decidieron apostar por algo tan complicado, poco convencional y difícil de trasladar al sector interactivo, el talentoso grupo madrileño tiene claro su objetivo. “Todo comenzó como proyecto dentro de un conjunto de cuatro másteres de la Universidad Complutense y Voxel, que nos permitió tener todos los perfiles necesarios para hacer un juego”, comienza diciendo José Montano, responsable de diseño. Es entonces cuando las ideas empezaron a rondar por su cabeza hasta que una de ellas hizo clic en todos ellos, un denominador común en el que tanto mecánicas como las diferentes realidades que plasmaban sobre el papel se enfrascaron en la idea de una persona con alzhéimer. “Nos parecía interesante tratar de visibilizar estos temas en un medio como es el videojuego; igual que ya hacen otros medios como el cine, las novelas, los cómics. Y dijimos, ¿por qué no? Vamos a tratar de contar esta historia”. Así comenzó, en 2018, esta sacrificada obra.

La realidad del sector impide que todo sea idílico a la hora de desarrollar la obra; por eso el avance es más lento de lo que les gustaría. Noelia Verdura, responsable del departamento de arte, sostiene que “tenemos que compatibilizarlo con nuestros trabajos; aunque a todos nos gustaría poder dedicarnos al cien por cien”. Aun así, “creo que hemos conseguido un buen balance entre nuestros trabajos y el proyecto”, lo que esperan se traduzca en una experiencia acorde a la propuesta creativa que se esconde detrás de Inner Ashes, convertido de facto en una de las sensaciones de la actualidad en la industria española.

“Al principio nos juntábamos en espacios de coworking o en nuestras casas”, relata Jasmine Grubenmann, encargada de marketing y redes sociales en Calathea Game Studio. El teletrabajo forma parte del ADN de este equipo, compuesto por ocho mujeres y ocho hombres. “Cuando entramos en los camps de PlayStation nos ofrecieron un espacio físico, pero… nos duró poco por la pandemia. Nos tuvimos que buscar las castañas”. Adaptarse a la situación y convertir de las adversidades un motivo para avanzar más fuertes. Esa filosofía es lo que les ha permitido no rendirse en un año 2020 marcado por la COVID-19, un año en que podrían haber gozado de algunas de las ventajas de infraestructura ofrecidas por Sony tras salir vencedores de la VI Edición de los Premios PlayStation. No se quedaron solos y, por suerte, la compañía ha garantizado la localización y edición del videojuego hasta el punto de contar con doblaje al castellano con personalidades como Kiko Béjar, que prestará su voz a Henry.

Entrando a valorar aspectos creativos, el hecho de que Inner Ashes trate el alzhéimer no es producto de la casualidad. Según explica Montano, los tres miembros originales del equipo se dieron cuenta de que la idea de recrear este tipo de demencia senil en su obra responde también a que los tres lo padecieron con un familiar en el pasado. “En mi caso fue con mi abuela y fue… fue duro. Es una de esas cosas que te marcan, que te motivan a recordar el yo de esa época, con apenas doce años, y no entender muy bien qué estaba pasando. Eso es lo que nos llevó a querer trasladar ese mensaje a la gente; que es una enfermedad que pasa y qué es dura”, sostiene con firmeza. La realidad es dura, y en Inner Ashes la realidad de la enfermedad dará la mano con entornos oníricos, donde los detalles se perciban con sutileza y no todo lo que se muestre en pantalla sea evidente.

Proyectar ideas a través del arte

Calathea Game Studio no quiere olvidarse de la naturaleza del título, un videojuego. Por eso están trabajando en que los puzles ofrezcan un desafío creciente, de menos a más, creando así una curva de dificultad balanceada que, ante todo, se vea aderezada por una historia bien transmitida y artísticamente vibrante.

“Una de las cosas que más nos ha costado ha sido identificar cuáles podrían ser las mecánicas de nuestro juego”, asume Montano. Para entender cómo querían plantear Inner Ashes como experiencia artística multidisciplinar, todo pasó por visitar presencialmente centros de día, residencias, rodearse de un ambiente con el que interiorizar de manera empírica qué es el alzhéimer y cómo se comunican las personas entre sí. Otro reto, reconocen, fue plantear la existencia de dos realidades. Porque no solo exploraremos ese bosque que hemos visto en el tráiler, sino también otras islas oníricas que asomaron en el último tráiler. Grubenmann resalta que el apoyo del escaparate de PlayStation les ha ayudado a que el mensaje de Inner Ashes llegue a más gente, pues una vez terminaron su máster tuvieron un momento en que no sabían qué ni cómo iban a poder seguir adelante.

Cuando les preguntamos sobre el recibimiento inicial de la comunidad ante la existencia de la obra, responden entre risas que ha sido “increíble”. No esperaban verse correspondidos por tal apoyo. “Para nosotros ha sido un impacto muy positivo porque enlaza con lo que comentábamos al principio. No es fácil hacer un juego sobre esto porque no se ha hecho antes; es un tema muy delicado que debe tratarse con respeto”, observa Noelia Verdura. “Nos hemos estado informando con gente de la Universidad Complutense para que esté todo bien documentado, nos parecía algo muy importante. Hacer un proyecto así y que la gente se interese por él… nos está dando una oportunidad brutal a nosotros, pero también al hecho de visibilizar la enfermedad”, continúa.

Una vez clara la idea del juego, llegó el momento de trazar el camino del protagonista, Henry. “Henry es un tipo de unos 53 o 54 años que era guardabosques. En cuanto a su personalidad, es un tipo bonachón, chapado a la antigua”, define Montano. A través de su figura es como se proyecta la idea de la búsqueda, del reencuentro. Para ser efectivo, Calathea no quiere que sea una experiencia excesivamente larga ni compleja, sino que el mensaje llegue bien, con efectividad. Sin perderse en el proceso. “Esperamos que un jugador estándar pueda completarlo en una o dos tardes como máximo; directo, porque lo que tratamos de transmitir es un mensaje directo”. En cuanto a mecánicas, quizá podrían haber ampliado artificialmente esa duración, pero prefirieron declinarlo por una cuestión de conveniencia para con su idea; además de que la limitación de recursos les hizo ser precavidos. “Al final, creemos que hay que intentar transmitir el mensaje de la forma más concisa posible”, subraya. Más no es necesariamente mejor, coinciden.

Antes de terminar la entrevista, no quisimos evitar hablar del color. El color juega un papel prominente en Inner Ashes. Es ahí donde entra en escena la labor de Verdura, máxima responsable de las aspiraciones artísticas de la obra. “Hemos intentado cuidarlo lo máximo posible”, explica. Además, la también artista 3D y amante del arte dramático, que reconoce ser apasionada por aprender idiomas, identifica un patrón muy común en los videojuegos actuales: la oscuridad. Ellos han querido alejarse de esa norma no escrita y salpicar absolutamente toda su obra de luz y color. Con un propósito. “No todo tiene que ser negro y oscuro, todo tiene claroscuros. Hemos querido jugar mucho con el color y, de alguna forma, lo iréis descubriendo cuando lo podáis probar: hay una evolución en el uso de los colores”, adelanta con pasión. “Esa evolución tiene un sentido con lo que le sucederá a nuestro amigo Henry […] El color va a ser una de las partes más importantes y es, al mismo tiempo, uno de sus grandes atractivos”.

El subcontexto, en definitiva, queda justificado a nivel mecánico con el uso del color. “Al elegir la paleta de colores de cada nivel, todo ha llevado una investigación detrás. Hemos decidido trabajar por capas. Dependiendo del tipo de jugador que seas, quizá estés en la capa más superficial y lo podrás disfrutar igual; aunque hay pequeñas pinceladas que, quien las quiera coger, ahí las tendrá”. Habrá secretos, en definitiva, menos visibles que otros. “Una de las cosas que hemos intentado a nivel de diseño es que sea accesible, contemplando que puede que nuestros jugadores objetivos no sean necesariamente aficionados habituales, que no estén muy acostumbrados a tener un mando entre manos”, agrega Montano. De ese modo, el equipo de diseño ha estructurado una curva de dificultad que crece poco a poco sin llegar a acomplejarse en exceso. No era esa su meta.

El valiente Inner Ashes llegará en 2021 a consolas PlayStation con el objetivo, además de visibilizar el alzhéimer en el sector del videojuego, de ayudarnos a entender un poco más una enfermedad que plantea muchos interrogantes y, a su vez, pocas respuestas.

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