David Cage y la narrativa en videojuegos; lecciones sobre cómo contar historias
Conversamos con el fundador de Quantic Dream, autor de obras como 'Fahrenheit' o 'Detroit: Become Human', sobre su metodología de trabajo e inspiraciones
De entre todas las pasiones de David Cage, destaca una virtud: escribir y contar historias. Nacido en Mulhouse, una mediana ciudad de Alsacia al este de Francia, en 1969, el presidente, CEO y fundador de Quantic Dream ha sellado su nombre en el videojuego contemporáneo mediante el uso de este medio como herramienta para crear relatos que hagan uso de su gran particularidad: la interacción. Desde The Noman Soul (1999) pasando por Fahrenheit (2005) y el tridente de obras que le resituaron en el estrellato, Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013) y Detroit: Become Human (2018), el creativo ha sido uno de los grandes invitados de Fun & Serious Game Festival de Bilbao, donde no solo ha ofrecido una charla repasando su trayectoria, sino que ha respondido a las cuestiones formuladas por EL PAÍS.
Un pasado ya conocido, pero un futuro aún por conocer que busca abrazar nuevas formas de congeniar un camino prestablecido con la posibilidad de que sea el usuario, el jugador, quien determine cómo y hacia dónde debe encaminarse el relato. Cual libro de crear nuestra propia aventura, Cage busca experimentar en la forma y en el fondo, pues obras como Detroit también plantean universos ficticios en futuros donde, quizá, la convivencia con los androides no sea impensable.
Maestro del drama interactivo
“Los videojuegos son un medio maravilloso y creo que apenas hemos arañado la superficie de lo que pueden llegar a ser”, responde al ser preguntado por el aprendizaje más valioso que se lleva de estos veinticuatro años de experiencia en el sector. “A nivel profesional, me he ido dando cuenta de que los videojuegos pueden ser más que entretenimiento, que pueden ser una plataforma increíble para desencadenar cualquier tipo emoción y hablar sobre cualquier tema; desde el amor paternal hasta los derechos civiles, desde la violencia doméstica hasta la redención. Puede inspirar miedo o empatía, o simplemente dar que pensar”, asume. Algunos de esos temas, como la violencia doméstica, le llevaron a recibir críticas por parte del público, pero siempre ha defendido su independencia creativa a este respecto.
Ganador de un BAFTA por Mejor Historia en Heavy Rain, para él la clave diferenciadora de sus obras ha sido, precisamente, esa interacción. Según su criterio: “La interactividad es una tercera dimensión adicional del videojuego en comparación con las películas, donde los jugadores pueden decidir por sí mismos qué sucesos quieren vivir y qué significado quieren darle a su experiencia. Este es el aspecto más asombroso del videojuego y creo que estamos apenas comenzando a descubrir lo poderoso que puede llegar a ser”, apostilla confiado de que, en esencia, esto no ha hecho más que empezar.
Pero ofrecer diferentes vías también plantea dificultades añadidas. “Equilibrar una historia ramificada es la parte más desafiante. Tener una versión de una historia que tenga buen ritmo, que sea conmovedora e interesante, ya es un desafío para cualquier escritor; pero escribir varias versiones de un relato de forma ramificada donde sea cual sea el camino que tomes puedas obtener un desenlace satisfactorio y significativo es una verdadera pesadilla”, arguye, y amplía: “También trato de crear historias en las que los actos de los jugadores puedan tener un impacto verdadero y tangible; donde puedan cambiar radicalmente lo que sucede en función de sus decisiones. En Detroit: Become Human, por ejemplo, dependiendo de cómo juegues, la revolución androide puede tener éxito o fracasar miserablemente; o nunca suceder. Todos los personajes pueden sobrevivir o morir, tener diferentes posiciones y destinos”.
Proceso creativo: cómo y de qué forma nace un nuevo relato
Según nos explica, un guion suele llevar a Cage alrededor de dos años. “Tiendo a hacer tres borradores”, dice. Primero, para establecer la estructura y el tono. Acto seguido, alinear todo el entramado desde la primera palabra hasta la última línea. Finalmente, ese esbozo se completa con los diálogos propiamente dichos. “Mis guiones suelen ser increíblemente detallados y proporcionan una descripción muy clara de cada momento, incluida la narrativa, la jugabilidad, el sonido, las tomas de la cámara y las referencias visuales. Intento ser lo más preciso posible para que el equipo y yo tengamos la idea más clara posible de cada escena. Me gusta dejar espacio para el descubrimiento durante el desarrollo de la escena”, añade, dado que su filosofía creativa pasa por “impulsar el peso de la historia, aportarle energía y una dirección. […] Siempre trato de escuchar mi historia porque ella misma sabe mejor que yo lo que necesita”.
Los temas pueden aparecer en el momento menos pensado, aunque Cage reconoce que suele empaparse de otros medios para establecer las bases fundamentales se sus proyectos. “Las ideas están por todas partes. Pueden provenir de una película, un libro, una emoción, una experiencia personal. Cuando encuentro algo que me intriga, espero a ver si regresa esa sensación y crece en mí o si, por el contrario, ese algo desaparece”. Finalmente, Cage cree que en todo proceso creativo debe primar la coherencia en el guion; de hecho, él se considera el “guardián del templo” en Quantic Dream, puesto que siempre trata de asegurarse de que “las nuevas ideas son consistentes y contribuyen a crear una experiencia significativa”.
El ritmo, un pilar en la narración de historias
De entre todos los retos a los que se enfrenta un escritor, independientemente del medio, está el equilibrio en que se narra todo, una simetría en el tiempo. “El ritmo es uno de los principales desafíos, pero proporcionar historias significativas en todos los casos también puede ser muy complejo. Me enfrenté a este problema por primera vez en Heavy Rain, cuando tuve que averiguar qué significaría fallar en la investigación sobre el Origami Killer [el antagonista]. Realmente pensé que una historia sobre un asesino en serie donde nunca encontramos quién es y por qué lo hizo no podía tendría ningún sentido, pero, al mismo tiempo, pensé que sería importante gestionar esta posibilidad en el juego para que los usuarios pudieran tener éxito total, éxito parcial o fracasar completamente”, desglosa con detalle.
“Esa idea vino de la película Memories of Murder, de Bong Joon-ho. Esta película fue increíblemente especial para mí, porque era una investigación sobre un asesino en serie, como Seven, de David Fincher, pero donde los investigadores nunca encuentran quién es el asesino. Y la película funciona porque se convierte en el relato de una investigación fallida donde seguimos las dudas de los investigadores”, precisa Cage, que termina pormenorizando en el aprendizaje que tomó de esa cinta.
“Para mí, fue un ejemplo fascinante de cómo el fracaso puede ser tan interesante como el éxito. Cambió mi percepción de que los jugadores tenían que tener éxito en todo lo que hacen para obtener una experiencia satisfactoria y, desde entonces, amplié el alcance de las ramas que puedo ofrecer a los jugadores, sabiendo que sean cuales sean las decisiones que tomen, puedo brindarles una historia significativa en todos los casos. Tanto si tuvieron éxito como si no”.
La duración de las obras, reflejo de la actualidad
Durante estos últimos años hay varios temas recurrentes en lo que a publicación de videojuegos se refiere. Uno de ellos es la duración de los títulos, el otro es la publicación de una obra dividida en episodios con una periodicidad determinada. En cuanto a lo primero, ya lo argumentó Shawn Layden, expresidente de Sony Worldwide Studios, a EL PAÍS el pasado julio de 2020, cuando aludió a las producciones actuales como demasiado largas. Una tendencia intrínsecamente proporcional al tiempo libre del que dispone la población adulta y, del mismo modo, una propensión que choca con la oferta actual de entretenimiento, cada vez más holgada, variada y heterogénea.
“Esta pregunta es recurrente desde hace años en nuestra industria, ya que nos hemos dado cuenta de que muchos de los juegos se completan por solo el 20% de los usuarios. Es como si el 80% del público abandonara el teatro antes del final de una película”, dice con pesar. “También sabemos que los juegos narrativos son particularmente buenos a la hora de mantener la atención de los jugadores hasta el final: en títulos como Heavy Rain o Detroit: Become Human, encontramos tasas de finalización que pueden alcanzar el 75%, lo cual es increíblemente alto. Nuestros títulos suelen ser más cortos (alrededor de doce horas), y las historias son una forma muy sólida de mantener a los jugadores hasta el final porque quieren saber cómo terminará todo”, razona, una opinión que comparten muchos otros jugadores y que reflejan las estadísticas: los videojuegos con un marcado componente narrativo suelen terminarse más que la mayoría. “Aunque este formato parece funcionar para nosotros, no estoy en contra de la idea de hacer juegos que sean más cortos o más largos, todo depende de la naturaleza del juego”, apunta.
El formato episódico ha sido una de las soluciones elegidas por estudios como Dontnod Entertainment (Life is Strange, Tell Me Why) o Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us), que tuvo una época dorada durante la pasada década al ser sostenible económicamente para los estudios, que se concentraban en producir cada capítulo de forma independiente, y también interesante de cara a su carácter encadenado, sucesivo, como si de una serie de televisión se tratase. Puede que haya sido una moda; aunque también puede que no, ya que depende de cómo se plantee.
David Cage ofrece su opinión al respecto de los videojuegos episódicos: “Comencé a explorar la idea de los juegos episódicos en el año 2000 para nuestro título Fahrenheit, que inicialmente se suponía que iba a ser episódico. Las series de televisión empezaron a tener un gran éxito y pensé que podrían funcionar muy bien con juegos narrativos; tanto desde el punto de vista creativo como en el empresarial. Aunque parecía una propuesta extremadamente atractiva, decidí dar un paso atrás. Más allá del hecho de que la tecnología no estaba preparada en ese momento, también sentí que iba a ser muy desafiante agregar más contenidos de calidad, y que se tendrían que tomar sacrificios importantes. Eso es algo que no podía aceptar”, comienza diciendo sobre su exitosa obra.
“Sin embargo, no voy a cerrar las puertas a esa estructura”, desarrolla, “tal vez encontremos el proyecto y una vía creativa que tenga sentido algún día. Sigo pensando que podría tener mucho sentido tras ver el éxito de las series de televisión y las plataformas de contenido bajo demanda. Pero entonces tendrá que venir alguien con respuestas a los problemas específicos que nos presenta este formato en los juegos narrativos. Quizás los nuevos servicios de videojuegos basados en suscripción proporcionen la plataforma ideal para este formato”, concluye, aportando así su noción sobre esta estructura de diseño, planificación y publicación.
Antes de finalizar, Cage se muestra optimista ante el futuro de los videojuegos apoyados en su argumento, un elemento que suele ir varios pasos por detrás de otros medios culturales como la literatura, el cómic o el cine. “En la actualidad, hay historias increíbles en algunos juegos contadas por escritores excepcionalmente talentosos, lo cual es algo muy positivo tanto para los jugadores como para la industria”, cree convencido. “No tengo ninguna duda de que muy pronto surgirán de nuestra industria algunos de los principales talentos de la escritura y la dirección, y que nos darán obras maestras que no envejecerán con el paso tiempo”.
Respecto a su futuro particular: “Tiendo a disfrutar los juegos que evocan problemas del mundo real; problemas o emociones que sean identificables. Ya hemos visto algunos juegos independientes que evocan temas serios como la depresión, el duelo, la soledad. Los videojuegos tienen mucho que decir sobre nosotros y el mundo en el que vivimos, y esto es algo que quiero seguir explorando en mis próximos proyectos”.
Por el momento, Quantic Dream publicará este marzo de 2021 Sea of Solitude: The Director’s Cut, del estudio Jo-Mei, en Nintendo Switch.
Babelia
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